Новости


Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

Список тактик развития

Сообщение [GFF]Pesec » 03 окт 2012, 18:22

В этой теме будет создан каталог ссылок на тактики развития для разных опций игры.
По мере добавления тактик буду прицеплять ссылки сюда. Удобно и просто. :)

Внимание, розыск!!!
Разыскиваются следующие тактики: 1k 10pt, 1k 20pt, 1k 30pt, 5k 0pt
1k
1k 0pt Опции: standart , PT 0 , no A/T/W, ресурсы: нормально, Стратегия развития на 1000 0 пт без рынка
1k 10pt
1k 20pt
1k 30pt (Сам играю именно на этой опции, но, к стыду своему, подходящей тактики не знаю, хотя, могу накорябать небольшую статейку собственноручно :) )

5k
5k 0pt Тактика от [Kiev]Br_JOHN на 5000, 0 pt за Европу!, развитее на 5000 0пт
5k 10pt Развитие в казаках на опции 5000 10 пт, общее развитие 10pt
5k 20pt методичка от AOP-ты по развитию 5-20, укра 20пт, 5-20 через топор от Скунса
5k 30pt 5000 30 без правил краткое описание

Миллионы
сразу несколько лямных тактик от [Freedom]Заразы
Игра за турцию и украину на миллионах

Разное (Не относящиеся напрямую к тактикам развития, но тоже важные и интересные статьи)
Дальность выстрела для разных наций
Правильная прокачка выстрела для разных наций
Краткий обзор наций от Стрижа. Сила и слабости каждой нации
Камень и его правильная добыча
Рынок в игре Казаки

Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

Развитие в казаках на опции 5000 10 пт

Сообщение [GFF]Pesec » 03 окт 2012, 18:41

Обмены/порядок на век примерно такие -
1) Старт в 3 гц, занять 4-5 шахт золота до кирки, 1-2 угольных, 1 жел, остальные 1-2 золотых на участке сразу после кирки
1 склад должен быть на дерево, 8-9 крестьян хватит
2) Сразу после кирки грамотно наменять 15-20к еды чтобы надолго не отвлекаться. Кстати, на многие промежутки экономических опций есть смысл так делать на ранних этапах.
3) Построить 2-3 церкви 2ю казу, наменять 10к дерева и построить дип, из дипа лучников
4) На остатки дерева и 35-40к камня наменять 4й гц - норма примерно 400 тик. Добавить количество золотых шахт до 7-8-9, как получится - желательно брать шахты близкие к своему участку
5) Заказать 270-300 драг - не надо ни больше ни меньше обычно
6) Наменять 110к еды - опять же грамотно, 5->20->110, на всякий случай
7) Сделать топор, тк еда позволяет, добавить крестьян на дерево до 15-16-17, если игра обещает быть затяжной - можно второй склад на дерево. Достраивать здания для века - конюшню и артдепо. Довести количество складов до 10+
8) Дождаться 9-12к золота и 200к камня, обменять на век
9) Тыкнуть 2 казы 18го, заставить их строить побольше крестьян - пригнать 40 человечков на каждую
10) Казармы построены, норма - 720-740 тик
11) Лихорадочно домениваем патроны пока враг приближается, для начала можно по 30-40к каждых. С шахт может накапать на дешёвую кирасу. Вот кажется и всё.
-
Теперь немножко по экзотике. У многих вызывает сложности развитие Украиной на 5 10. Надо знать, что даже очень опытные игроки на 5 20 Украина, сыгравшие несколько сотен игр в рамках ЛСН, а многие тысячи - просто так, могут проиграть не зная правильных обменов и не прокачавшись к концу 10 пт.
Поэтому больше остановимся на обменах, хотя и варианты расстройки знать надо.
Можно выделить два варианта
1) "Роскошный" - когда много и камня и дерева, желательно (но необязательно) чтобы была диагональ и бой затянулся до 10-40+
2) "Стандартный" - когда немножко и того и сего, не особо каменистая карта - кучек 8-12 - в общем, ничего особенного
В варианте "Роскошный" можно после топора сделать сразу 4! склада на дерево, и оставить на каждом сначала 12-13 крестьян после кирки, потом когда будет чуть больше крестьян - добавить 2-3 на каждый.
Что это даст?
4й гц, 3ю конюшню за "родное" дерево - дерева будет ну просто завались. С 4м гц будет пара лишних складов, которые конечно никогда не лишние) 100 коней тоже не помешают, по прокачке за счёт 4го гц не отстанем. Но это рекомендуется для действительно роскошной карты и умелых игроков, которые могут рассчитать время и прокачаться.
В варианте "Стандартный" делается 2 склада на дерево по 17 крестьян, которые остаются как до, так и после кирки, это даёт возможность тыкать новые склады и домики. Разумеется ни о каких 4гц и 3 конюшни и мечтать не стОит.
- Обмены на Укре, пожалуй самые сложные. Шаг влево, шаг вправо от схемы - как правило, в прямом смысле "расстрел" прокачанными больше сердюками соперника.
После 2 кон 5 каз и подковы, или же после 3 кон 5 каз в варианте "Роскошный" - меняется всё одинаково.
Последовательно еда - 5->20->70к
Эти 70к помогут протянуть пока мы доживём до более большого обмена еды
Ждём 200к камня
Меняем 3*10к еды в камень, и обратно - получается 310-315к еды, которой хватает на все апы в казарме
Ждём 120к камня
Меняем 8-10к золота и обратно, получаем "основу" золота
Качаем первые 3 апа в казарме пока копится камень
Меняем 6к железа, заблаговременно наменянные, на 90к камня и обратно - должно получиться около 32к жел, этого хватает на ап в академии, 2 апа в казарме, и несколько к на "пострелять"
Ждём камень, когда будет 150к - "собираем" уголь, всячески понижая цену на него, + можно с 8-30-9 мин приостановить постройку новых складов - будет 25-30к дерева которые помогут наменять угля.
Меняем 12-15к угля в камень когда камня будет 170 при 12 или например 165 при 15, выйдет уголь для скорострельности, добивания апа в казарме и чуть на пострелять.
Также где-то на 9-30 можно впихнуть 2ю академию, часто это решает дело когда уже идёт прокач силы выстрела в академии, в одной можно и не успеть. Остатков золота хватит на первые 2 апа силы выстрела, возможно 3й если много было шахт, но обычно надо чуть доменять.
Нормально прокачаться до 60 + 2 скоро до 10-20 - 10-30. Можно даже 78 апнуть вложившись в 10 минут, но для этого нужно ОЧЕНЬ удачная карта ПЛЮС ОЧЕНЬ сильно попотеть, но за этими циферками не стОит гнаться.
-
На Польше многие пытаются зайти в конюшни + драги по описанной выше "старой" тактике, но это весьма сложная задача - и конюшни построить, и драг заказать, да ещё и немеряно патронов. Поэтому предпочитаю громить новичков и средних игроков простой тактикой в конюшни.
Развиваться как обычно, только вместо 250 драг сделать 50-70 - чисто для отвода глаз сопернику, чтобы он думал что будет "зеркальный" бой по билду. + от этих 50-70 драг есть и польза - патронов надо сравнительно немного, на несколько тысяч незапланированной мелочёвки которая будет валяться - постреляют.
Суть тактики в том чтобы заделать 4 или даже 5 конюшен и к 10й минуте прокачать рейтар полностью.
Само собой, важно не дробить обмены еды, а обменять как на Укре примерно, только чуть меньше - например 20к еды в 180к камня и обратно, этого должно хватить. То же и с золотом, на последний ап защиты рейтар нужно чуть меньше 10к, можно сразу наменять 20к.
+ нужно немного качнуть пику на всякий случай.
Заходить в бой - пику и пехоту использовать для подходов, рейтар бросать за ними. Если соперник по количеству драг поймёт что что-то не так и настрогает штук 50 офицеров, этого тоже не стОит бояться - их кучки можно расстрелять лучниками, которых больше из-за того что драг делалось меньше. Патронов на всё у соперника хватить не должно, тк конюшен больше стандарта, а рейтары таки толстые. Если же каким-то образом немного продавили, можно заказывать своих драг и добивать - у соперника все ресурсы уйдут в патроны, а у нас "наличными" за время между прокачем и довольно долгим боем.
-
Для Алжира заметка - не стОит делать пехотинцев как предлагалось в одном из вариантов, уже скорости не позволяют.
-
Для Турции заметка - без 100-150 сечи из дипа делать обычно сейчас нечего.
Предыдущий вариант развития. Подходит игрокам с низкими скоростями интернета
Развитие в казаках на опции 5000 10 пт

Решил написать небольшую статью о довольно популярной на гс опции – 5000 10 пт с дипломатическим центром.
Сразу предупреждаю – статья расчитана на тех, кто знает базовые понятия и тактики, а еще лучше – играет 5 20, потому что останавливаться на делении по 13 – 5, что такое кирка, как правильно ставить склады – снизу или сверху – я не намерен. Это нужно читать не в моей мегапродвинутой статье рассчитанной на таких же мегапродвинутых игроков, а в начальных обучения 5000 20, благо что такие есть. Буду разбирать подробно кого куда, но не до такой степени.
У самого довольно большой опыт игры на 5000 10 – около 1000 игр, побеждал многих сильных игроков, поэтому поделюсь действительно ценной информацией.

Для начала, оптимальные настройки для игры.
Суша, равнина, ресурсов множество, залежей много, карта стандартная;
Старт с шаром, захват только артиллерии, пт само собой 10)
Игра на очки 45 минут.

Стандартное количество тик за 10 минут – 800. Если больше – меньше – значит придется незначительно перестраивать свою тактику – допустим, делать меньше драг.
В чем суть игры на 5000 10? Четкость в экономике и баланс между развитием этой самой экономики и постройкой военных зданий и юнитов. И само собой получение от этой четкости и баланса удовольствия)
Также очень важно знать сколько чего-кого строить и кого когда выпускать – это вполне может решить исход игры.

В начале игры – нам нужно правильно развиться. Развитие мы любим и уважаем).
Сначала разберем Европу – всякие там Нидерланды, Пьемонты, и даже те же повер – нации как Пруссия Дания Саксония – разницы между ними почти всегда нет) почти – потому что в 5% случаев дело таки доходит до мушкетеров. Конечно нельзя не заметить что есть такие нации как Венгрия и Австрия у которых в 17м веке как бы есть кони, но увы – нам есть и без них на что потратить свои ресурсы, и кони отдыхают.
Итак, стандартное развитие 5000 10 Европой, 2 гц.
Сразу пишу что мы получим — или должны получить в итоге применив это развитие.
Старт в 2 гц. Выходит некий раш – максимум пехоты и пик, выход драгун рассчитывается к концу пт, без 18го века и часто — перспектив на него. Зато здесь и сейчас мы непобедимы)
Выходит 2 формы пик – 196+72/120 с прокачанной кирасой (Зависит от скорости игры как количество пик так и кирасы – обе или одна более дешевая в академии), 200 пехотинцев, 280 – 350 драгун-наемников, 30-40 капелланов.

Итак, развитие.

Развитие до кирки стандартное помимо пары мелочей. Надо поставить 3-4 золотых шахты и 1 железную.
Как накопится 300 золота – сразу ставим казарму, идем строить железо и меняем 100-200 золота на железо если у нас нет уже работающей железной шахты. Почему это важно? Мы выжмем пяток-десяток пик которых могло бы не быть и которых потом вполне может не хватить на форму 72 или 120, и это до того обидно, что некоторые бросают играть и 5000 10 и в Казаки тоже ?
Порядка 160-170 тика выходит кирка, если раньше вообще здорово. Покупаем 2-3к еды чтобы не помереть с голоду, а следующие наши 15к камня меняем на дерево. Строим сразу дип, а кто строит 3 гц не досчитается пары десятков пехотинцев)
Сразу выпускаем пехоту, и у нас на моменте после постройки дипа 2,5 – 3к голда. Если число ближе к 2, 5 то строим 2 церкви пока не станет 3. Если 3к, то ставим казарму а потом церкви.
Сразу после этого достраиваем железную и 2-3 золотых шахты, а также 3й гц. Это все должно быть до 300-320 тика.

А дальше просто ждем пока накапает 120к камня, если у нас около 10к золота то меняем туда-сюда, если скажем 8к золота ждем 130к камня, как-то так. Получается 32-34к голда.
Внимание! за пару десятков тик до этого необходимо клепать домики! Или сразу же после иначе ваще перенаселение! Отправляем 2 отрядика по 3-4 креста заниматься этим. Также можно и даже нужно сделать 1-2 склада на дерево чтобы не париться с обменами на домики и склады.
Сразу после обмена на драг меняем 20к камня на еду, 3*3к еды в камень, 30-50к камня в еду, если вышло мало потом всегда можно докинуть.
Драги выходят, камень копится. Делаем 3 оф и 3 барабанщика.
Ждем 150к камня, продаем железо что есть для поднятия цены, покупаем 10к, опять продаем, меняем 150к камня на железо. Выходит 55-60к патронов.
Так же поступаем и с углем.

Теперь нужно кирасы – 6-8к золота на камень, 70-80к камня на золото. Выходит 20к золота, кирасы делаем, если золота мало докидываем чтобы было 6-8к на сечь, которая заказывается сразу после драг, которые, как вы помните, рассчитаны выйти все к 10й минуте.
Если против нас играют в луков с дипа, качать защиту в казарме – на всякий случай.
Делаем формы, вперед и с песней. Война отдельно.

Развитие в 3 гц, топор

Старт в 3 гц, топор. Выходит больше пехоты, а пик примерно столько же по сравнению с игрой в стандартную тактику. Недостаток – у нас кирка довольно поздно, а у соперников дешевое дерево -> их развитие будет усилено.
Обычный старт в топор, надо занять на старте 3-4 золотых шахты, 1 железную и 1 угольную. Академию постараться построить к 150 тику, что реально, и сразу переходить к пилению дерева. Можно первые 10-12к дерева скинуть на золото, с накопанными 1,5к будет 2я казарма на 180-190 тике, в то время как на стандартной тактике примерно 240-250. Можно чуть подкинуть в камень и получить дип на 170 тике, что тоже гуд. Делаем и то и другое, в любой последовательности.
Если есть трудности с едой – а они обычно есть – надо подкинуть 2к угля в еду на первый раз. Потом просто накопим 25к дерева и поменяем обратным обменом если цена сильно низкая. А она обычно весьма не низкая так как соперник дерево покупает и делает его дороже что на руку уже нам, и иногда можно менять так).

Не забываем что при такой-то скорости постройки и мяса выходит больше, и крестов больше тк в 3 гц таки играем, и свое возьмем.
Кирка выходит 300-320 тик. 1 складик на дерево можно оставить. Достраиваем пару – тройку церквей.
А дальше все то же самое что и в стандартном развитии – тыканье домиков, офицеры для форм, прокачка кирас, закупка патронов.

Развитие в 3 гц, век, стояние, выманивание патронов.

Самое пожалуй сложное развитие. И трудно сказать сколько чего выходит – разброс необычаен, да и пик 18го считать бессмысленно. Навскидку – 196+72 с одной кирасой – дешевой; по полторы сотни наемников, делаются через 1 пех/лук; иногда только лук, но напряжно по домикам; 3-5 сотен пик 18го, 150-200 драг 18го.
В чем штука этой тактики – в том, что чтобы убить всю вышеуказанную массу понадобится чертова уйма патронов – 80 – 100к, а по инструкции покупалось всего 55-60к? что хватало на пику без учета пики 18го. Возможна ВНЕЗАПНАЯ нехватка патронов у соперника прям посреди боя.

Развитие – до кирки в 3 гц как на 5 20. Хочется – в топор, хочется – в шахты. Дип сразу после кирки, там пех/лук через 1, если уверены что можете обеспечить жильем луков – только их. Но это дело сложное).
Постройка 4го гц – первый спорный вопрос. Век нам надо 550 тик, чтобы успеть отстроиться. Если точно уверены что получится с 4мя гц – тогда вперед. Или если играть в топор без всяких дипов до кирки, 4й гц можно построить 320-330 тик, тоже без вопросов.
Обмен такого порядка – копим 100к камня, 20к на еду – 3*3 еды в камень, 30к камня в еду – 10*2 еды в камень, 80-90к камня в еду. Получается 100к еды.
150к камня с обратным обменом на золото – выходит 35-40к.
Ап на скорость не делаем, строим так крестьянами.
Чуть железа, лишь бы на век хватило.

Век отнял 10к голда, осталось 25-30к, строим казу 18го, осталось 12-17к. Копим 80к камня, 8к золота в камень – обратно камень, выходит около 30к золота в сумме. Ускоряем постройку казы, заказываем 170-200 драг. Если после закладки казы осталось таки 17к, можно сразу ускорять, но бывает то и 12)
Потом закладываем 2ю казу где – то 630-650 тик. Конюшни НЕ надо! Кони хороши только прокачаными, на 5 10 толку нет)

Пока строится, ставим все точки сборов на середку нашей территории – т.е не к линии как в раше. Это как бы ты вышел но как бы и не вышел)
Офицера и барабанщика 17го чуть раньше – на 7 минуте. Делаем форму 196 и ставим в держать позицию. Защита будет ого-го!) чужие драги будут тратить больше патронов, что нам и надо. Если конечно пойдут прямо на форму))

Также надо закупить по 30-40к патронов – больше вряд ли получится – и золота для кирас. Если нехватка ресов – делаем дешевую.
Все, ждем врага а пики копятся).

Вот собственно и все 3 развития на евру.

Теперь предлагаю обсудить военные действия.

Собственно, в том что происходит дальше, нет ничего сложного – пики идут чуть впереди драг, «прикрывая» их, пехота идет впереди пик, помирая первой.
Важно лечить в академии, нажимать секунд за 10-15 до боя – можно даже забить академию на цифру для более быстрого доступа.

Сечевики если есть держатся чуть сзади, ожидая пока станет пик поменьше дабы наброситься на беззащитных драгун и переломить исход боя.
Также нужно смотреть, формы соперника двигаются или нет. Если он ждет с формой сделанной минуте на 8й, вполне может быть что он держит позицию. Это не страшно с точки зрения войны, но страшно с точки зрения экономики – патроны просчитаны, а тут потратим больше. Тогда обходим сбоку, вынудив соперника развернуться и потерять бонус.
Дальше обсуждать происходящее бессмысленно, потому что все равно будет все по ситуации. Если долго тянуть то игра плавно переходит в 20 пт.

Теперь посмотрим что там по экзотике.

Основная нация, которой играют – Украина. Может, а почему может, наверно так и есть, что играют ей вообще половину игр на 5 10.
Стиль развития Украиной неважен, но в принципе предпочтительней в топор. Шахты – это хорошо, но не так важно как на евре, где и казы, и драги за золото и приходится набивать им цену.
Развитие до кирки рассматривать не будем – все и так всё знают) а если не знают – пусть смотрят реки укры 20ки.
Важно то что после кирки через шифт закладываются 4я каза а за ней дип. Почему дип? Потому что дип это наше все! Там же живет мясо без которого никак!) В дипе заказывается пехота.
Дальше все без особых изменений до подковы. После подковы – или даже до – строятся мельницы где крестьяне косят еду. Так вот, нужно прикинуть много ли у нас кучек камня – раз, и есть ли у нас пара складов где рубят дерево – два. Если условия положительные, то на еду забиваем и ставим склады. Если мало камней, тогда приходится косить еду. Обычно когда играешь 3-3 приходится косить, потому что камней на маленькой карте мало.

Дальше после подковы нужно прикинуть что у нас по тикам и времени и подумать стоит ли ляпать 3ю коню и 6ю казу. Если у нас диагональ, можно попробовать. Тогда опять – таки к линии не сильно соваться. Но тут больше решает старт – если удачный то соперник отстает и будет равный кач у нас с 3-6 против его 2-5. Так-то по умолчанию играется 2-5 и качается выстрел до упора.
Вернемся к нашим крестьянам. После кирки покупается или косится 40к еды, копится 170к камня. 3*10к еды в камень, камень в еду = 250к еды. Качаем первый ап, докупаем золото – или постепенно или сразу 15к на дальнейшие апы сразу. Качаем до железа. Тут покупаем 10к железа, сразу апаем скорострельность чтоб не забыть, 70-80к камня на железо = 25-28к для апов до силы выстрела 30.
Качаем, если уложились до 8:40 – 9 минуты, то копим 150-170к камня и кидаем в уголь, получается 70к как раз и для апа в казе и в академии на скорострельность. Если нет, то только скорострельность.
Вообще – то те кто набил руку в этом качают выстрел без проблем полный в казе и пару апов в академии, но на первый раз и 40 нормально).
Строимся и воюем

Тут еще меньше можно написать чем по евре.
Лично я «отпускаю» пехоту вперед, которая быстро помирает, а уже реестровыми начинаю бегать прикрывая сердюков.
Само собой лечение в академии необходимо.
Если после боя разошлись «в 0» достраиваются 3-6, потом штук 300-400 драг, в зависимости от ресурсов которыми распологаем.

Турция
Игра в 3 гц, только так, и желательно в шахты – занять все 6 золотых для набивания цены на драг.
Важно тыкнуть две казармы на старте поскорее и заказать в них янычар. Это даст лишних 20 штучек, если успеем оперативно, чем если бы мы построили 2 казу после кирки.
После кирки расстройка такая: купить 15к дерева; поставить конюшню; пока капает камень на вторую конюшню втыкнуть 2 мечети; 2ю конюшню; дип, в нем пехоту; натыкать домиков (обычно как раз на этом этапе если не строить домики перенаселение); копить на подкову; подкова; купить 30к еды пока ждем драг; купить 3 казу; продолжать тыкать домики, построить 2-3 мельницы и засеять; когда скопили 100-120к камня обменять, заказать 300 драг;

Далее покупать железо – уголь, обычно с лихвой хватает на стрельбу по 40к каждого реса – юниты у соперника не бронированные, а хорошую часть войск соперника берут на себя татары. Качать янычар и на атаку и защиту, защиту не переставать качать после 3 пункта.
Обычно скорость позволяет качнуть обе скорострельности для янычар, иногда есть время прокачать и выстрел если бой не начинается сразу на 10й минуте.
Строимся и воюем.

Выделяем всех, расставляем неплотным строем. Идем в атаку или так, или можно перед боем разбить еще на несколько частей, чтобы подходили не все сразу.
Татар бывает полезно разбить на 2 группки – кучность стрельбы уже у обоих будет хорошая – и контролировать обе, смотря также за тем, чтобы татары не сбивались в кучу при стрельбе и не становились легкой добычей.
За остальными можно не смотреть особо – разве что если мы расставились шире и крылья полезли дальше в обход войск соперника.

Польша
Игра в 3 гц.
Польша – одна из наций на которых можно не спешить с дипом так как домики спокойно забьются и так.
Расстройка после кирки: 2 каза, 3 кони, подкова, дип;(и домики, очень много домиков), драг заказывать оптимально 250 чтобы хватило патронов на мясо оппонента. Их-то и покупаем 70к, если против нас играют точно так же.
Пикинерам есть смысл качнуть атаку и защиту на 3 пункта, а коням – саблю; не исключен вариант рукопашной.
Строимся и воюем.
То же самое – прикрывать драг всем имеющимся мясом. Если у соперника драг больше, то мяса теоретически меньше, и можно попробовать ломануться на него всем что есть, предварительно качнув хотя бы пик на защиту и атаку.
Если игра затянулась – отстраивать конюшни до 5 и качать коней.

Алжир
Игра в 3 гц
Тут есть два варианта развития событий. Или играть в пикинеров, или в пехотинцев. При игре в пикинеров мы получим более качественное мясо, при игре в пехотинцев – быстрее подкову и драг.
Если решили играть в пикинеров, строим 2 казы сразу же, как и на Турции, и начинаем выпускать.
Есть один важный прием – отправить полтора десятка крестьян на склад по направлению к врагу и там отстраивать все военные здания кроме первой казы. Это дает что? Это дает то, что луки в дальшейшем бою будут сразу выходить и помирать, а не вызывать перенаселение идя 30 секунд – минуту.
Если играем в пехотинцев, из казы никого не делаем, ставим 2 кони, подкову, потом уже достраиваем 2 казы мечети и дип, дальше домики и выпускаем пехоту одновременно.
Если играем в пик – 2 старт казы, 2 кони, подкова, еще 1 каза, дип, мечети и домики – домики – домики.
Вообще, на Алжире домики это наше все, минимальное население нужно разгонять до 1200-1300. Также почти сразу наряду с домиками строится 4й гц – он у Алжира дешевый а домики будут дорогие, так что можно смело ставить.

Также о чем забыл упомянуть – также как на Украине ставится +3 мельницы по времени около подковы, складов – то мало и часть крестьян пойдет копать еду.
Копим 100к камня, меняем на золото, заказываем 300 драг. По времени это будет 7 – 7:30. Сразу после надо пытаться втулить 4ю казу.
Дальше копим на патроны, покупать по 60-70к.
Смотрим по местам – должен быть максимум хп. Если делали пику, и видно что остались свободные места – дополнять к примеру с 8:30 до 9:30 пехами, а уже с 9:30 луков.
На всякий случай можно качнуть защиту у пик и пехоты – а мало ли.
Строимся и воюем.

Стараться отдавать сначала луков, потом пехоту, потом пик – такие приоритеты. Мамелюки также стоят сзади и ждут пока мяса убудет. Если у нас хватило ресов качнуть саблю – можно ломануться ими в атаку. Если нет – использовать как мясо в самую последнюю очередь.
И, ЛЕЧЕНИЕ тут КРАЙНЕ важно потому что война на Алжире бывает ОЧЕНЬ долгая, бывает лечатся по 10 раз а это вполне так влияет на исход матча.
Пока все, всем спасибо за внимание. Автор — [GURU]a_yakovin

Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

Стратегия развития на 1000 0 пт без рынка

Сообщение [GFF]Pesec » 03 окт 2012, 18:44

Стратегия развития в казаках 1000 0 пт б/р. No market от [-RA-]VIDOK

Данная статья предназначена для новичков (более опытным игрокам она врятли чем-то поможет) желающих освоить опцию, так как статья любительская критика неуместна


1. Начнем с малого: Экономика, раш для Европы .

1.1 Экономика заключается в начальной прокачке шахт золота, последовательность примерно такая,9 крестов на гц 9 на мельницу, дальше склад под деревом, камнем, роем! Делаем ап в мельнице 5 крестами с дерева, строим гц, когда зерно начинает созревать, берем с камня 6 с дерева 2 креста и отправляем на еду. После постройки гц строим кузню, казарму (некоторые игроки закладывают кузню одним крестом сразу в начале игры, кузня будет достроена примерно вровень с гц), две золотые, или оду золотую другую железную. С первого гц выпускаем крестов на еду (примерно рыть еду должно 12-14 крестов) потом переводим точку сбора на дерево, в это время делаем разведку пикой ищем 3 золотую шахту (важно!!), качаем золото, строим академию, ставим дип. после постройки дипа должно накопиться золота на 2 казу, строим шахты железа и угля,(кресты которые строили дип идут на мельницу либо застраивают оставшиеся шахты),собираем отряд качаем апы в академии на еду, качаем пику до 4-4 можно прокачать и больше если есть еда, после качаем железные шахты, для того что бы вовремя сделать саблю в кузнице очень важно. Если у нас диагональ железные шахты можно прокачать сразу после золотых. Не забываем водить крестов на нейтраль, в первую очередь строим золото и железо, прокачивать пику нужно и дальше, но в меру так чтобы вовремя сделать подкову и поставить 2-3 конюшни. Качаем коней, делаем саблю и кирасу (до кирасы можно поставить 4 конюшню, если позволяет игра), дальше вторая кираса и прокачка шахт +28,но думаю новичкам главное усвоить основу, дальше все придёт с опытом.

1.2 Экономика в 2 казармы до дипа.
Начальное развитие схоже с обычной экономикой, эту тактику я использую, только если рядом 3тья золотая шахта, в общем, делаем все также до прокачки золотых шахт; только мы их не качаем, а ждем 3000 золота и строим вторую казарму и 2ую железную шахту, потом дип. Примерно после дипломатического центра должно накопиться золота на прокачку шахты, качаем, при данной тактике имеем перевес в пике что с легкостью можно реализовать. Против соперника, после прокачки пик, качаем золотые и железные шахты, строим конюшни дальше обычное развитие.

1.3 Раш
Раш также делиться на 2 подгруппы, но об этом позже.
На короткой дистанции игра обычно длиться до одной двух ошибок, делим крестов по 9 гц, мельница, после 2 склада дерево, камень, не знаю, кто как, а я дальше развиваюсь так: 3 креста с камня строят кузню, потом сразу казарму и шахту железа; 5 крестов на академию остальные роют еду, точка сбора на мельницу, трех сразу с мельницы на шахту золота. На мельнице должно быть примерно10-12 человек можно больше. Переводим точку сбора на дерево, в итоге получаем такое соотношение крестов 10-12 на еде. Три на камне остальные роют дерево. В это время нужно качать пику в казарме, после постройки академии строим золотую шахту, делаем формы по 15 и атакуем. У Дании и Баварии, важно прокачать сначала атаку 3600 еды, потом только защиту, но для этого потребуется больше крестов на мельнице около 16 и больше, строим дип. шахты железа угля. Дальше у нас два пути, если есть3000 золота кидаем 2 казу, если нет, качаем золотые шахты, бегаем крестами на нейтраль и (выгодно делать геологию видно, где расположены шахты), строим 2 гц, качаем шахты золота (если не прокачаны), железа, строим конюшни, дальше обычное развитие.

1.4 Раш без прокачки еды.
Стандартная схема как в 2 гц, только строим 5 крестами сразу при наличии ресурсов кузницу, казарму и железную шахту. Далее тремя крестами золотую остальных на еду. Строим около 15 пик и пускаем струей в сторону соперника, в это время делаем ап на мельнице и переводим точку сбора на дерево и на камень(3креста), при условии, что на мельнице не меньше 10-14 крестов. Не забываем качать пику. Дальше академия и стандартная схема развития. При раше, но это в том случае если соперник смог отбиться.

1.5 Топор необязателен, но некоторые нации медленно роют дерево, поэтому вам может не хватить на постройку конюшен, а также, если игра будет затяжная дерево понадобиться для прокачки шах т поверх +10.

1.6 Тачка или кирка делается с целью застройки нейтрали стенами.

1.7 Экзотика:

а) Польшу в принципе можно отнести к обычной Европе, развитие одинаковое, больше крестов требуется на еду, важен топор, из конюшен выпускают крылатых гусар.

б) Алжир, для постройки 2 гц нужно больше камня чем дерева, делим крестов по 9 на оба склада и 1ого выпускаем с гц на камень ,строим 2гц,кузню,казарму,шахту золота, можно вторую, вторая казарма шахта железа, академия, дип, остальные шахты, конюшня(особенностью является большое потребление еды и жилых мест, а также топор и тачка для более быстрой постройки третей казармы и второй конюшни, но многие игроки играют успешно без топора и тачки) качаем золотые шахты, железные и желательно угольные,
Раш заключается в накоплении ресурсов для 2ух казарм вначале вместо 2 гц и запуска легких пехотинцев с последующей прокачкой

в) Турция развитие схоже с Алжиром, но в начале 1ого креста с гц пускаем на дерево, дальше все похоже, единственное последовательность постройки 2 казармы, дип. и конюшня может меняться, но это уже зависит от вас

Раш такой же, как и у Алжира.

г) Украина,2ой гц стоит 2800 поэтому роем всеми крестами дерево (желательно на 2 складах),3-5 роют камень, строим 2 гц, на мельницу 8-10 крестов кузня, казарма (или 2) золотые шахты, железная, академия,(до можно 1 угольную) дип стоит прилично поэтому не забываем вовремя подвести крестов на камень что бы рыть в вровень с деревом, после дипа качаем золотые шахты (если не прокачаны), железные, угольные. Желательно как можно раньше сделать второй ап в мельнице, потом топор и не забывать рыть камень строим казармы, конюшни, подкова, качаем коней (но в начале игры после постройки дипа готовьтесь к рейду большим количеством сечи); незабываем, ходить на нейтраль, для чего качать угольные шахты? Ап. в академии на скорострельность скушает 20к угля, 2ой апгрейд в мельнице нужен для прокачки сердюков и шахт поверх +10

Раш заключается в постройке дипа через 1 гц.
На коротких дистанциях соперника можно выиграть при помощи атаки большого количества сечи и сердюков
д) Россия. Основная сила России пики. Строим 2ой гц, кузню, 2 казы, шахта железа, 3 каза,2 шахты золота (если еды хватает, качаем золото). Академию строят больше 10 крестов, после постройки всех на мельницу. Далее усиленно качаем пику (перед этим делаем оба апа на еду в академии), дальше 3 гц и 4каза (или наоборот) дип. 5ая казарма, не стоит останавливаться на прокачку пик на отметке 4-4, чем больше, тем лучше вплоть до полной прокачки, при первой возможности делаем кирасу в академии. Можно также усилить атаку несколькими десятками офицеров, качать железные шахты обязательно иначе начнутся проблемы с нехваткой железа, я не говорю уже о необходимости сделать подкову и саблю в кузне. Топор на раннем этапе играет немаловажную роль, так как казармы и конюшни едят немало дерева. 2 кирасу можно сделать до подковы или после зависит от игры.

Раш заключается в постройки трех казарм вместо второго гц, при этом строим железную и золотую шахту. С гц крестов выпускаем на мельницу, ап в мельнице обязательно, если у вас конечно не супер короток. Академию нужно построить пораньше, так как прокачка пик стоит не дешево. Делаем оба апа в академии, качаем пику, делаем формы, дальше застройка всех шахты 2ой гц, 4 казарма, прокачка золотых шахт, дип. дальше обычная схема развития.
Все варианты описание выше чисто теоретические и могут подходить не всем, на практике же всегда получается не так как хотелось бы. Статья поможет ознакомиться и сделать первые шаги н номинации. Дальше опыт и интуиция.

18 Век:

Переходить в век без подготовки почвы самоубийство, для начала нужно сделать топор, ап в академии на еду (3ий), прокачать минимум 2 золотые по +28 и железные по + 28 железные нужно качать обязательно, для чего? Следующая прокачка шахт поверх +28 требует железа, из конюшен делаем кирасиров, последний ап на защиту у них будет стоить 16к железа помимо остальных. Не говоря о стычках на драгах, которые будут проходить все это время
Всегда в первую очередь качаем золотые шахты до +95 (желательно 2), потом железо и уголь.

Автор [-RA-]VIDOK

Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

Тактика от [Kiev]Br_JOHN на 5000, 0 pt за Европу!

Сообщение [GFF]Pesec » 03 окт 2012, 19:34

Тактика от [Kiev]Br_JOHN на 5000, 0 pt за Европу!
Экономика.

1.1. Старт. Вариант 1.

Строится городской центр (ГЦ) "С" всеми крестьянами, затем на 6-7 тике (5 тик если нация Польша, 1 тик если нация Авcтрия) ставиться мельница "Y", сколько надо столько и пойдут, когда достроится ГЦ, строим склад "Т" и заказываем крестьян на бесконечность, удерживая клавишу "Ctrl" и нажимая иконку с юнитом в здании, точки сбора на камень. Склад достраивается с мельницей практически одновременно, строим рынок "E" и, удерживая клавишу "Shift", строим кузню и ГЦ. Пока эти два здания строятся, делаем покупки на рынке, 5000 угля меняем на дерево, железо 3000 на еду, золото 1000 на камень. После этого отделяем 5 крестьян от тех, которые строят кузню и ГЦ, и отправляем их на постройку золотой шахты. После постройки второго ГЦ, тоже заказываем в нем крестьян и точки сбора на дерево, строим две казармы, удерживая клавишу "Shift", затем академию и дипломатический центр (Дип), если на Дип не будет хватать ресурсов (дерево 4900, камень 1700), то придется их докупить на рынке. В казармах заказывать надо пикинеров, это первые солдатики и периодически генерала и барабана для формирования построения. В Дипе заказывается на бесконечность легкие пехотинцы (легпехи) и лучники, это вторые и третьи. После постройки академии не обходимо заказать 6 барабанов и 1 генерала, 5 барабанов идут по периметру освещать карту, а один с генералом для формирования построения к пикинерам. Точки сбора с боевых зданий должны быть выведены за город. После постройки Дипа, эти крестьяне бегут на поле добывать еду, точки сбора с двух ГЦ нужно поставить на поле. На дереве и камне работают очень мало (5-6), что б был ресурс для постройки шахт. Чуть позже ставим 2 собора и заказываем попов на бесконечность, точки сбора там где, точки сбора из казарм.

Старт. Вариант 2.

Строится городской центр (ГЦ) "С" всеми крестьянами, затем на 6-7 тике (5 тик если нация Польша, 1 тик если нация Австрия) ставиться мельница "Y", сколько надо столько и пойдут, когда достроится ГЦ, строим склад "Т" и заказываем крестьян на бесконечность, удерживая клавишу "Ctrl" и нажимая иконку с юнитом в здании, точки сбора на камень. Склад достраивается с мельницей практически одновременно, строим рынок "E" и, удерживая клавишу "Shift", строим кузню и ГЦ. Пока эти два здания строятся, делаем покупки на рынке, 5000 угля меняем на дерево, железо 4000 на еду, золото 1000 на камень. После этого отделяем 5 крестьян от тех, которые строят кузню и ГЦ, и отправляем их на постройку золотой шахты. После постройки второго ГЦ, тоже заказываем в нем крестьян и точки сбора на дерево, строим две казармы, удерживая клавишу "Shift", затем академию и дипломатический центр (Дип), если на Дип не будет хватать ресурсов (дерево 4900, камень 1700), то придется их докупить на рынке. В казармах заказывать надо пикинеров, это первые солдатики и периодически генерала и барабана для формирования построения. В Дипе заказывается на бесконечность легкие пехотинцы (легпехи) и лучники, это вторые и третьи. После постройки академии не обходимо заказать 6 барабанов и 1 генерала, 5 барабанов идут по периметру освещать карту, а один с генералом для формирования построения к пикинерам. Точки сбора с боевых зданий должны быть выведены за город. После постройки Дипа, эти крестьяне бегут на поле добывать еду, точки сбора с двух ГЦ нужно поставить на поле. На дереве и камне работают очень мало (5-6), что б был ресурс для постройки шахт. Чуть позже ставим 2 собора и заказываем попов на бесконечность, точки сбора там где, точки сбора из казарм.

1.2. Шахты. Вариант 1.

Пока все это строится, с двух ГЦ выходят крестьяне, как только собирается первая пятерка - отправляем строить золотую шахту, вторую и третью пятерки - туда же. Получается, есть 4 золотых шахты, потому что одну построили, когда отделяли 5 крестьян после обмена на рынке. После постройки 4 золотых строим 2 железных, а после прокачки пикинеров до четвертого уровня, строим 3 угольных шахты. Иногда так бывает, что нет по близости четвертой золотой, тогда берем 5 крестьян и бежим ее искать. В дальнейшем, когда пойдет экономика нужно прокачивать золотые шахты как можно больше, а затем железные и угольные.

Шахты. Вариант 2.

Пока все это строится, с двух ГЦ выходят крестьяне, как только собирается первая пятерка - отправляем строить железную шахту, вторую пятерку - туда же, а следующую пятерку крестьян на золотую. Получается, есть 2 золотых шахты, потому что одну построили, когда отделяли 5 крестьян после обмена на рынке. После постройки 2 золотых и 2 железных строим еще 2 золотых, а после прокачки пикинеров до четвертого уровня, строим 3 угольных шахты. Иногда так бывает, что нет по близости четвертой золотой, тогда берем 5 крестьян и бежим ее искать. В дальнейшем, когда пойдет экономика нужно прокачивать золотые шахты как можно больше, а затем железные и угольные.

1.3. Охрана зданий.

К зданиям необходимо прикреплять охрану из пикинеров по 2-3 штуки или легпехов 4-5 штук, можно поставить 1-2 лошади, выделив юнита и нажав пиктограмму "охранять" или "G". Иногда, бывает, категорически не хватает пикинеров или легпехов для атаки, можно поставить на охрану попа, барабана, лучника, чтоб хоть кто-то был, они, конечно, не бьются, но можно вытащить крестьян из шахты и отбиться ими, или на худой конец, взорвать шахту.

1.4. Апгрейты экономики.
1 стадия: после постройки мельницы делается апгрейт в ней, после постройки академии прокачивается "колосок" и "мелиорация".

2 стадия: "топор +100%"

3 стадия: "камень +300%"

4 стадия: после перехода в 18 век прокачивается еда в мельнице, после этого еду прокачивать в академии нельзя, будут носить ноль (глюк игры).

1.5. Апгрейт солдат.

Когда всех крестьян перевели на добычу еды, начинаем добывать еду, чтобы прокачать пикинеров. До первой атаки желательно сделать 2, 3 и 4 апгрейт по атаке и защите в казарме. Бывает, что не хватает еды или золота, чтоб их прокачать, поэтому нужно на рынке поменять железо на необходимый ресурс, уголь менять надо только в экстренных случаях, а так его нужно копить.

1.6. Переход на дерево.

Когда насобирают 6000 еды, то делаем в академии "топор", даже если крестьяне не насобирали достаточного количества еды, её можно купить за железо или золото, что б хватило на "топор", его нужно как можно быстрее сделать. После "топора" точки сбора с двух ГЦ ставим на дерево, с поля переводим крестьян на дерево, на поле должно работать столько крестьян, чтоб еды хватало (человек 20 хватит). Необходимо построить возле дерева склады, тогда рост дерева будет идти быстрее.

1.7. Переход на камень.

Когда крестьяне наносят приблизительно 20000 дерева, угля будет уже под 5000, меняем все дерево на уголь, есть вариант поменять дерево, когда его будет 10000, тем самым сбить курс на рынке сопернику и получить больше дерева вначале, а потом подождать следующую партию в 10000 дерева и обменять ее на уголь. После обмена дерева на уголь, докупаем еще угля или еды, если не хватает на прокачку "камня+300%", за счет железа или золота (если есть лишнее, надо 1550) В итоге должно быть: еды около 4500, угля 12520, золота 1550. После этого переводим точки сбора с двух ГЦ на камень и переводим половину крестьян с дерева на камень. Начинаем строить башни вокруг города по периметру, и после постройки арт. депо, начинаем их прокачивать. Начинается сильный рост камня, когда дерева накопится 6300, ставим третий ГЦ в том месте, где есть залежи камня, где его еще не добывают, начинаем добывать камень. Чтоб увеличить прочность зданий необходимо в кузне сделать "решетку" и в академии "кирпичи", тогда луки не спалят её.

1.8. Обмен камня.

Когда камня становится 100000, меняем его на золото. Есть вариант поменять камень на золото, когда его будет 50000, тем самым сбить цену сопернику и получить больше золота. Камень меняется на золото таким образом: сначала меняется 4000 золота на камень по 1000, а потом весь камень меняем на золото. Такой махинацией подымаем цену на камень и получаем навар. Чтоб поставить сразу 100000 камня на рынке, нужно удерживать "Shift" и клацнуть на пиктограмму 1000. Дальше копим дерево и камень на постройку четвертого ГЦ (по 18000) и на покупку железа и угля на каждый ресурс по 100000. Покупаем таким же образом, железо на камень по 1000, если хотим купить железо, а потом 100000 камня на железо, точно также и с углем. Уголь и железо на камень можно менять 10000 по 1000, что поднять цену.

1.9. Драгуны.

После того как поменяли камень на золото, заказываем в Дипе драгунов, предварительно заказав 10-15 сечевых казаков, пока сечевики выбегают, заказываем драгунов (последние кони) на все золото, которое осталось. Почему через сечевиков? Потому что цена на драгуна растет с каждым вышедшим драгуном, а так их можно заказать по одной цене - 100 золота за одного. Отменяем в Дипе лучников и легпе-хов, а заказываем сечевиков на бесконечность.

1.10. Артиллерия.

Необходимо построить 4 арт. депо, сначала строиться одно, в котором начинаем прокачивать скорость постройки пушек, когда сделан хотя бы шестой апгрейт, заказываем из четырех арт. депо 20 пушек. В академии нужно сделать "меткость стрельбы артиллерии" и "увеличение жизней пушек". Артиллерией хорошо стрелять в большие скопления юнитов артподготовкой, она очень далеко бьет, но не метко. К артиллерии необходимо поставить охрану, так как ее можно захватить, если пушки остались без охраны в бою, то их нужно убить, чтоб со­перник не перехватил их. Когда в пушке подходит вражеский отряд близко, нужно стрельнуть именно в него, пушка стреляет картечью и отряд несет большие потери. Так же строятся гаубицы, которыми хорошо стрелять в большие скопления юнитов на близком расстоянии, но она очень долго перезаряжается, и мортиры штук 30-40, которыми хорошо бомбить сооружения противника. В академии можно сделать апгрейт на постройку многоствольного орудия, которая строиться в арт. депо, эффективна против легких юнитов: гусар, драгунов, пики-неров 18 века, мушкетеров и тд.

1.11. 18 век.

Для перехода в 18 век, нужно построить все здания, хотя бы по одному (мельница, склад, ГЦ, рынок, казарма, академия, конюшня, арт. депо, церковь). На переход в 18 век нужно достаточное количество ресурсов, поэтому в него надо переходить, когда на 100% уверен, что твоим драгунам будет, чем стрелять, т.е. у них будет уголь и железо, и, что дома, ты сможешь без проблем отбить атаку. Делаем в академии появившийся "шар", который открывает карту. Строим конюшни 4 штуки и заказываем гусар, если соперник начинает строить стены, то есть вариант перехода на кирасиров, в кузне обязательно нужно сделать "подкову" и "саблю". Начинаем потихоньку строить стены маленькими порциями, когда до фундамента дотрагивается юнит соперника, то не построенная стена взрывается, поэтому еще нужно подвести туда своих юнитов, чтоб не было неприятностей, и если видно, что соперник заложил фундамент, побежать одним сечевиком или гусаром поломать фундамент. К тому моменту, если все идет гладко, камня наберется около 300000 единиц, меняем его на золото, через махинацию на рынке, 12000 золота по 1000 на камень, а потом 300000 камня одним махом на золото. Если все удачно обменено, то строим три казармы 18 века, если нет, то две, и делаем в академии "лопатку", чтоб все быстро строилось. Заказываем в казармах пикине-ров или мушкетеров, смотря, какая ситуация, мушкетеры стреляют, но выходят медленно, пикинеры колют, но выходят быстро. Если строить мушкетеров, то необходимо в академии сделать "дешевизну постройки мушкета" и сделать две скорострельности и силу выстрела на 10%, 15%, 20% и 30%.

Война. Практика рулит!

2.1. Формации.

Первый отряд пикинеров нужно отправлять вместе с лучниками и легпехами, пока он идет его нужно прокачивать (Раздел 1.5), лучниками нужно сжигать шахты, ГЦ, Дип, кузню, если их много, так, под 60-70, то можно сжечь казарму, конюшню. Так же лучниками хорошо убивать пикинеров и других солдатиков. Остальные отряды идут, как только сформируется отряд и опять же, лучники и легпехи. Бить соперника надо по флангам, один отряд справа, другой слева. Отряды можно пополнять. Если есть потери, нужно выбрать отряд и нажать пиктограмму "заполнить построение" "F", юнитов можно лечить в академии, выбрав пиктограмму "вылечить всех юнитов" или выбрав академию нажать "J". К отрядам пикинеров нужно прикреплять попов. На один отряд штук 12, выбрав попов нажать пиктограмму "охранять" или "G".

2.2. Сечевые казаки.

Заказываются в Дипе штук 15 и бегут снимать барабанов, которые открывают карту, по шахтам и украсть нацию или что-то захватить.

2.3. Драгуны.

Перед ними всегда нужно вести как можно больше "мяса", чтоб их сохранить как можно больше, когда начнется стрельба. Пикинеров перед драгунами надо ставить в построении "линия" и, при возможности, сделать две "кирасы" в академии и кузнице, и прокачивать их до предела в казарме.

Автор:[Kiev]Br_JOHN

Аватара пользователя
[Freedom]3aPa3a
Друзья клана
Друзья клана

Разлиные тактики развития на лямы

Сообщение [Freedom]3aPa3a » 05 окт 2012, 13:15

тактика на развитие AOP $$$ 10pt Пруссия
1) 18-ю крестами (помечаем их цифрой 1) строим гц, во время его постройи отправляем по 9 крестов через шивт на 2 и 3 гц
2)построился 1 гц заказываем покупку крестов, 1 группой крестов через шивт отправляем строить кузницу
3)из гц вышел 1 крест его отправляем на склад, мельню, 2 собора. (в это время достраиваются ещо 2 гц)
4)1 группу крестов после постройки кузни отправляем на казарму 17 века
5)пока строится каза 17 века купилось ещё 4 креста их отправляем на постройку 2-х конюшень
6)1 группа крестов после казармы 17 века строит академию
7) пока строится академия мы отправляем по 1 кресту на 3 гц и 3 казармы 17 века
8 )со строящейся академии снимаем с зажатым шивтом 5 крестов на 2 конюшни, и потом ещо также 5 крестов
9 )постролась академия делаем быстростройку, и оставшиеся 8 крестов с академии отправляем строить дипло
10) купилось ещо 5 крестов их отправляем на седьмую конюшню
11)после постройки дипло теже 8 крестов строят рынок, и отпарвляем купившиеся 4 креста на 4 собора
12)построился рынок, ставим паузу делаем обмен, заказываем драг и 1 группу крестов помеченую цифрой 1 отправляем на две казармы 18 века
13)нажимаем ctrl+p набираем 18 крестов и строим ещо 2 кармы 18 века
14)строим 5-ю крестами 8-ю конюшню
15)построилась конюшня и отправляем всех свободных крестов на ещё 2 казармы 18 века
16)добовляем свободных крестов на казрмы 30 - 40 человек на 1 казарму
17)строим много портов, по возможности 4 арт депо, (домиков ненадо)
казармы 18века ставим у линии перед соперником

Добавлено через 2 минуты 28 секунд

Тактика развития на опции AOP 1 000 000 10pt для Дании
1. по 18 крестов отправляем строить 6 казарм 18 века желательно у линии pt (18 крестов 3 вертикальных столбика) 18 крестов на строительство г.ц. 6 крестов на строительство мельницы. (для удобства пометте 18 крестов цифрой-1, 6 крестов цифрой-2)
2. после постройки гц 18 крестов строит кузню, после постройки мельни 6 крестов строим склад.
3. после постройки кузни 18ю крестами строим казарму 17в., после постройки склада строим 6ю крестами строим рынок (с рынка с зажатым шивтом снимаем 2 креста на постройку 2х соборов и так ставим 6 соборов)
4. после постройки казармы 17 века 18ю крестами строим академию (с зажатым шивтом с академии отправляем строить 4 гц)
5. вто время пока строится казарма 17в, рынок и академия по 1 кресту снимаем с казарм 18 века на постройку конюшен, 5 крестов на 5 конюшень, и на 3 казы 17 века
6.когда построился рынок делаем обмен.
7. когда построилась академия делаем быстую постройку зданий
8.строим порты, арт депо 4 шт, и кучу домиков.

Добавлено через 3 минуты 51 секунду

тактика развития на def $$$ 10pt континент на Пруссию
1) 18-ю крестами (помечаем их цифрой 1) строим гц, во время его постройи отправляем по 9 крестов через шивт на 2 и 3 гц
2)построился 1 гц заказываем покупку крестов, 1 группой крестов через шивт отправляем строить кузницу
3)из гц вышел 1 крест его отправляем на склад, мельню, 2 собора. (в это время достраиваются ещо 2 гц)
4)1 группу крестов после постройки кузни отправляем на казарму 17 века
5)пока строится каза 17 века купилось ещё 4 креста их отправляем на постройку 2-х конюшень
6)1 группа крестов после казармы 17 века строит академию
7) пока строится академия мы отправляем по 1 кресту на 3 гц и 3 казармы 17 века
8 )со строящейся академии снимаем с зажатым шивтом 5 крестов на 2 конюшни, и потом ещо также 5 крестов
9 )постролась академия делаем быстростройку, и оставшиеся 8 крестов с академии отправляем строить дипло
10) купилось ещо 5 крестов их отправляем на седьмую конюшню
11)после постройки дипло теже 8 крестов строят рынок, и отпарвляем купившиеся 4 креста на 4 собора
12)построился рынок, ставим паузу делаем обмен, заказываем драг и 1 группу крестов помеченую цифрой 1 отправляем на две казармы 18 века
13)нажимаем ctrl+p набираем 18 крестов и строим ещо 2 кармы 18 века
14)строим 5-ю крестами 8-ю конюшню
15)построилась конюшня и отправляем всех свободных крестов на ещё 2 казармы 18 века
16)добовляем свободных крестов на казрмы 30 - 40 человек на 1 казарму
17)строим много портов, по возможности 4 арт депо, (домиков ненадо)

Добавлено через 4 минуты 26 секунд

тактика развития на Def $$$ 10pt Дания
1) 18-ю крестами (помечаем их цифрой 1) строим гц, во время его постройи отправляем по 9 крестов через шивт на 2 и 3 гц
2)построился 1 гц заказываем покупку крестов, 1 группой крестов через шивт отправляем строить кузницу
3)из гц вышел 1 крест его отправляем на склад, мельню, 2 собора. (в это время достраиваются ещо 2 гц)
4)1 группу крестов после постройки кузни отправляем на казарму 17 века
5)пока строится каза 17 века раскидываев по 1 кресту на 1 конюшню (5 крестов на 5 конюшень)
6)1 группа крестов после казармы 17 века строит академию
7) пока строится академия мы отправляем по 1 кресту на 3 гц и 3 казармы 17 века
9 )постролась академия делаем быстростройку, и отправляем их строить дипло
11)после постройки дипло 18 крестов строят рынок, и отпарвляем купившиеся 4 креста на 4 собора.
12)построился рынок, ставим паузу делаем обмен, заказываем драг и 1 группу крестов помеченую цифрой 1 отправляем на две казармы 18 века
13)набираем 15 крестов и строим ещо 2 кармы 18 века
14)нажимаем ctrl+p набираем 18 крестов и строим ещо 2 кармы 18 века
16)добовляем свободных крестов на казрмы чтобы первые 3 казармы построились примерно одновременно
17)строим много портов (к 20 - 25 пт будет дефецит ресов)

Добавлено через 17 минут 55 секунд

Обучалки расстройки на деф
украина, англия, россия, дания.
Вложения

[Расширение zip было запрещено, вложение больше недоступно.]


Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

Краткий обзор наций от Стрижа.

Сообщение [GFF]Pesec » 05 окт 2012, 16:22

В этом обзоре вы сможете прочитать об основных особеностях наций в игре Казаки Снова Война

Австрия
Классическая страна

Здесь есть все: обычные для Европы юниты, легкая кавалерия, рундаширы для раша, элитный стрелок. Неплохой выбор против Украины. Очень быстрая постройка ТЦ — отличная возможность первым поменять уголь. Недостаток: большой размер зданий, что усложняет обзор и контроль. 3 уникальных юнита: рундашир, кроат и пандур.


Алжир
Нация для атаки

Продолжительное давление с самого начала игры — ключ к победе здесь. Этому благоприятствует дешевое и массовое производство легких пехотинцев и лучников. Дорогие конюшни, отсутствие перехода в 18 век и шара делает Алжир страной для игр без ПТ. 2 уникальных юнита: трудно убиваемый мамелюк и маневренная шебека.

Англия
Крепкая нация

Лучшие кирасиры в игре, стойкие шотландцы, дешевая подкова. Дорогой 18 век, дорогие палаши.

Бавария
Страна для большого ПТ

Сильный мушкетер 18 века, но с долгой постройкой. Дешевые первые апгрейды для рейтара. Дорогие апгрейды для пикинера 17 века. Дорогие конюшни. Слабые пикинеры и немногочисленная конница делают Баварию нацией для большого ПТ.

Венеция

По крайней мере, красивые здания. На треть более дешевая подкова делает соперника вправе ожидать раннего кавалерийского нападения. Уникальный юнит: галеас.

Дания

Дайте перейти в 18 век, и я переверну мир! Самый сильный мушкетер 18 века в игре: повышенная атака штыком и из мушкета, относительно небольшой расход угля и железа, максимальная дальность стрельбы. Дешевый 18 век. Дорогие конюшни, но дешевые первые апгрейды для рейтара. Дорогие первые апгрейды для пикинера делают Данию уязвимой для раннего раша.

Испания

Исторически лучшая пехота в Европе в 17 веке Все как и во всей Европе, кроме наличия кирасы и повышенной жизни у мушкетеров.

Нидерланды
Мушкетеры, к бою!

Мушкетеры 17 века имеют наибольшую скорость постройки и скорострельность среди мушкетеров. Дешевые первые апгрейды для пикинеров 17 века, мушкетеров 18 века, кирасиров.

Польша
Куда скачут гусары, туда скачет победа!

Одна из самых популярных наций для игр без ПТ. Причина: польский пикинер и крылатый гусар. Пикинер не требует железа, обладает высокой скоростью постройки, высокой скоростью атаки и дешевыми первыми апгрейдами на защиту. Крылатый гусар — мощь рейтара и скорость сечевика.

Португалия
Владыка морей.

Уникальное строение: порт, стреляющий как башня. Дешевые апгрейды для всех пикинеров, тяжелой кавалерии, гренадером и мушкетеров 18 века.

Пруссия
Черные гусары смерти.

Один из лучших мушкетеров 18 века в игре. Дешевая подкова, дешевый 18 век. Гусары строятся на треть быстрее, чем у других наций, но имеют атаку -3 по сравнению с другими гусарами, дешевые первые апгрейды для гусара. Стоит остерегаться массивной кавалерийской атаки в середине игры. Этому даже не помешают очень дорогие палаши. Неплохие мушкетеры 18 века. Популярная нация для миллионов и большого ПТ.

Пьемонт
Бог — наша надежда.

Стандартная европейская страна. Особенность и уникальный юнит: падре — самый эффективный лекарь в игре (стоимость на 5% меньше, а скорость лечения больше в 2 раза).

Россия
Нация для обороны.

Основное преимущество: сильнейший пикинер в игре. Как Алжир или Украина, Россия может быстро построить много казарм, ранний раш пикинеров из которых заставит соперника увидеть надпись «Поражение». Но если нет, то Россия вынуждена переключиться на оборону для постройки ДЦ и более или менее стоящей конницы. В помощь обороне — башня, более скорострельная и не требующая золота, а также стрельцы. Холопы — плохие строители, ТЦ и казармы обеспечивают мало свободных мест. Об этом приходится заботиться заранее. Витязь обладает наибольшей среди конницы защитой от пуль и осколков.

Саксония
Долгий путь к могуществу.

Зенита своей мощи Саксония набирает в 18 веке. Тогда Вы получаете в свое распоряжение саксонских мушкетеров (самая большая сила выстрела в игре) и очень сильных гвардейских кавалеристов. Кавалеристы доступны и в 17 веке, но им нужно много времени и ресурсов для прокачки.

Турция
Сила 17 века.

Турция предлагает массу стратегических возможностей. Можно рашить лехпехами, делать набеги татарами, атаковать сильными янычарами, прикрытыми спахами и др. До того как противник остается в 17 веке Турция остается сильной и опасной, но после перехода у Османцев начинаются проблемы. Сказывается отсутствие шара и малочисленные огнестрельные войска.

Украина
Самая необычная нация

Она необычна во многом: крестьяне — полноценный боевой юнит. Захватывает здания противника, самого же можно захватить только в шахте. Еще один плюс — относительно быстрая, но дорогая постройка воздушного шара. С другой стороны: отсутствие каменных стен, башен, офицеров, пикинеров, флота. По сути, все 4 сухопутных юнита уникальны: сердюк, гетман, реестровый и сечевой казак. За Украину нельзя перейти в 18 век, но зато возможен ранний 2-ой апгрейд в мельнице. Сердюк — лучший мушкетер 17 века и один из лучших стрелков в игре.

Франция
Кавалерийская нация

В 17 веке Франция не очень отличается от других европейских стран. Королевский мушкетер имеет очень большую силу выстрела, но очень малую скорострельность и низкую скорость постройки. Неплохой драгун 18 века. Дороговатый с точки зрения еды и железа переход в 18 век. Уникальный стрелок 18 века — егерь.

Швеция
Триумф пикинеров.

Два уникальных юнита: шведский рейтар и пикинер 18 века. Шведский рейтар чем-то напоминает саксонского гвардейца, но послабее и медленнее в постройке. Пикинер 18 века — сильнейший среди себе подобных.

***

Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

Камень и его правильная добыча ( Автор: [SKIF]Grumble)

Сообщение [GFF]Pesec » 05 окт 2012, 16:43

Уникальность «Казаков» заключается в том, что в них действует очень серьезный алгоритм работы рынка.

Благодаря огромным возможностям рынка в казаках имеют место такие понятия как «торг» и активные изменения цен. Поэтому нужно уметь не только эффективно добывать камень, а и выгодно менять его на рынке.

Уметь эффективно добывать камень это один из важнейших факторов влияющих на победу. От количества добытого вами камня напрямую зависит ваша экономика, а значит размер армии и ее подготовленность. Умение эффективно добывать камень пригодиться всем игрокам играющим на любых опциях. Исключение составляет только опция «без рынка».

Теперь, пожалуй, начнем с начала. С азов так сказать.

Вот так выглядит обыкновенная кучка камня в игре
Изображение


Примерно вот так нужно ставить склад под камнем.
Изображение


Обратите внимание, склад нужно ставить именно под камнем, так как крестьянин носит камень в верхний левый угол склада. Прошу обратить внимание, что крестьяне, отмеченные на рисунке красной линией находятся в зоне угла приема склада! Они не катают тачки к складу, сразу после добычи необходимого количества камень автоматически передается на склад.
Эффективность работы этих четверых крестьян примерно равняется десяти работникам, носящим камень к складу… (По крайней мере, так показали мои исследования в редакторе). Такой маневр очень удачно можно использовать, например, при игре на «нормале» (стартовые ресурсы 1000). Поставив удачно склад и поравняв крестьян под уголок, вы обеспечите очень эффективную добычу камня.

Крестьянин каждый раз приносит по 40 единиц камня на склад.

Чтобы увеличить добычу камня нужно произвести экономическое усовершенствование.

Таких усовершенствований (далее «апа») всего два. Оба они находятся в академии и могут быть произведены, когда у вас будет достаточное количество ресурсов.

Изображение Первый – Развивать Горное Дело (эффективность добычи камня 200%), в казачьем мире называется просто «тачка» по характерной иконке. Стоимость «апа» 3000 железа и 1550 золота. Сравнительная дешевизна данного «апа» делает его доступным практически сразу при игре на стартовых игровых опциях от 4000 и выше. После данного усовершенствования крестьянин приносит 80 единиц камня.

Изображение Второй (и важнейший экономический «ап» в игре) – Увеличить жалование горным рабочим (эффективность добычи камня 300%). Стоимость «апа» золото 1550, еда 4200, уголь 12520. После данного усовершенствования крестьянин приносит 160 единиц камня на склад, что весьма существенно!

Однако следует заметить, что эти «апы» действуют раздельно друг от друга и взаимозаменяемы. Например если вы сделаете сначала +200% затем +300 процентов, то эффект будет только от последнего — +300%. Наиболее распространенная ошибка начинающих – они делают сначала +300%, а затем еще и +200%, но в итоге работает только +200%.

Итак, теперь вернемся к эффективной добыче камня. Есть мнение, что на каждом складе должно работать примерно от десяти до двадцати (максимум 25) крестьян. Это связано с тем, что если на небольшую кучку камня напихать очень много крестьян то эффективность добычи будет низкая из-за того, что они начнут мешать друг другу. Приведу пример: (внимание цифры взяты условно). Первые десять крестьян будут добывать 10 единиц ресурса. Второй десяток крестьян на этот же склад будет добывать уже 8 единиц ресурса.
Третий шесть единиц…и т.д. Вывод, нужно определить на склад максимально эффективное количество, а остальных перевести на другой склад. Загнали 15 человек на кучку, и ставим следующий склад. Чем больше складов, тем лучше. Все зависит от нации, за которую вы играете (самые дешевые, если не ошибаюсь за Нидерланды), так как цены на каждый следующий склад растут. Внимательно отнеситесь к этой проблеме, недопустимо чтобы склады, которые так нужны на камне стояли на добыче дерева, их лучше сжечь и переставить.

Стоит обратить внимание хотя бы на такой момент. Когда профи играет на множествах, чтобы быстро построить рынок он ставит склад в ближайшем месте, затем сразу поджигает его – вот она экономия! Держу пари большинство из играющих новичков, копируя развитие, даже не догадывается, зачем жжет тот склад.

Следует уделить внимание также переводу крестьян на камень. К примеру, вы идете к «апу» +300% за счет ранее сделанного «апа» топор (добыча дерева 100%) меняя дерево на необходимые ресурсы. Рекомендую примерно при 9-10 тысячах угля подготавливать экономику к переводу на добычу камня. Расставлять склады под камнем, отправлять понемногу на них крестьян. Так же обратите внимание, что гораздо выгоднее переставить точку сборки крестьян с Городских Центров на новую кучку камня, чем отрывать от работы уже занятых делом крестьян. Так, крестьянин сразу с Гор. Центра сразу оправляется на работу.

Очень часто можно увидеть в игре фразу: «У меня очень мало камня на карте, это не честно я проиграю». Прежде чем паниковать обратите внимание на
Изображение
камень лежащий под горками, или на редкие россыпи в траве, они ничем не уступают классическим кучкам, а благодаря своей внимательности вы можете обрести 2-3, а то и больше дополнительных залежей камня. Но все же, если вы открыли карту вблизи своей базы, и убедились, что залежей действительно раз два и обчелся, следует подумать о том, чтобы закончить игру до перехода на камень использую все имеющиеся ресурсы на активное наступление…

И напоследок, посмотреть эффективность добычи камня в любой момент вы можете, нажав в игре кнопочку I, цифра стоящая напротив камня будет означать, если не ошибаюсь, количество добываемого камня за пол тика. Очень полезно после игры просмотреть статистику, сколько противник добыл камня за игру, когда перешел на камень, проанализировать. Во время просмотра записи можно нажать кнопочку J, и вы мгновенно перенесетесь в статистику по игре …очень удобно для анализа.

Думаю все. Будут мысли дополню.

Приму любые дополнения и критику в адрес статьи.

Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

Рынок в игре Казаки

Сообщение [GFF]Pesec » 05 окт 2012, 16:50

Рынок в игре Казаки на малых ресурсах является важным элементов в вашей победе над соперником. Часто грамотное его использование позволяет получить экономическое превосходство над оппонентом. Так как почти вся экономика игры строится на добыче и продаже камня (или еды в игре на море), то начинающему игроку следует знать основные моменты торговли ресурсами. Если во время игры вы нажмете на «I» и кликните по значку «ЦЕНЫ НА РЫНКЕ» то перед вами появится таблица цен.
Понаблюдав за ценами пару секунд вам будет видно, что значения в каждом поле изменяются. То есть курс на рынке не постоянен, он меняется во время всей игры. Но что же влияет на этот курс? Дело в том что рынок в игре реагирует на каждый обмен, производимый игроками. Вот пример для наглядности. В самом начале игры за 1000 угля можно купить 2400 еды. После того как первый игрок поменял уголь в еду (5000 угля) курс падает до 1600 еды за 1000 угля. По такому курсу будет менять тот кто окажется на рынке вторым (вот кстати ответ на вопрос почему в начале игры большая часть игроков стремится построить рынок первыми). После того как поменяет игрок, оказавшийся вторым на рынке, курс упадет еще, не так сильно, но заметно. Тот кто построит рынок самым последним будет менять по самому невыгодному курсу. (если конечно все игроки пользуются одной тактикой и меняют уголь в еду). Подведем небольшой итог. Если все игроки меняют один и тот же ресурс, то его цена падает с каждым обменом. Она падает по отношению ко всем ресурсам, а не только к тому, на который меняют этот ресурс. Все вышеописанное было вступлением, для того чтобы у Вас было хорошее представление о принципах работы рынка в игре. А теперь речь пойдет о том как извлечь выгоду при обмене, зная рассказанное выше. Для этого необходимо совершить ряд действий на рынке, носящих название «обратный обмен» или «повышение курса». Суть этих действий заключается в следующем: Вы намеренно поднимаете курс того ресурса, который намереваетесь продать (обычно это камень при игре на суше или еда/камень на море) путем обмена на него нужного вам ресурса. Поясню на конкретном примере. У вас имеется 100 000 камня и около 5-6 000 золота. Вам необходимо золото для заказа драгунов или для чего то еще. Не зная всех тонкостей игры большая часть новичков меняет сразу камень в золото и получают около -/+ 10 000 золота за 100 000 камня, хотя за это можно получить 20 000 золота. Как? Очень просто. Надо поднять курс камня обменяв на него золото (достаточно обменять 5-6 000 золота для того, чтобы курс камня к золоту стал выгодным). А потом по выгодному курсу меняем камень обратно на золото. Получаем около 20 000 золота. Чем больше камня мы меняем тем больше выгоды от такого «обратного обмена». Вот собственно в этом и заключается смысл правильной торговли на рынке. Обратите внимание на ряд важный моментов:

- после поднятия курса не меняйте камень/еду в несколько действий, скажем по 50 000 или по 10 000. После того как вы поменяете первые 50 000 курс снова станет невыгодным. Обмен должен происходить в одно действие. Если необходимо поменять большое количество ресурса то просто кликните на значок +1000 удерживая клавишу ШИФТ, и вместо значения 1000 появится 100 000 ( для 10 000 аналогично, 10 000+Shift= 1 000 000)
- поднимать курс можно не только тем ресурсом, который вам нужен. Это можно делать и другими ресурсами. Выгоднее всего поднимать золотом.
- соперник может сбить вам курс, так что делайте обмены быстрее. Если решите попробовать указанное в данной статье в одиночной игре, то сначала нажмите на ПАУЗУ, а потом пробуйте, так как компьютер может сбить вам курс.
- при больших количествах ресурсов(около миллиона камня или рыбы) есть смысл тратить больше 5-6 000 на поднятие курса. Тут целесообразно тратить от 20 000 и больше на поднятие курса.
- поднимать курс выгоднее в несколько этапов, скажем обменять 3 раза по 2 000 ресурса. Но тут больше вероятности что соперник сможет сбить вам курс.
- наблюдая за переменой цен на рынке (кнопка I) Вы сможете следить за важными действиями соперника, такими как заказ драгунов
- игра на малых ресурсах требует постоянного использования рынка(заказ драгунов, прикуп патронов, постройка 4 гор. центра, переход в век и так далее) поэтому для вашего удобства советуем прикреплять рынок к одной из цифр ( от 1 до 9), при нажатии на которую окно рынка сразу же появится. Делается это очень легко, сперва выделаете рынок, удерживаете клавишу ctrl и нажимаете на удобную вам цифру на вашей клавиатуре, скажем единицу. И теперь каждый раз при необходимости обменять ресурсы вы просто нажимаем на 1 и рынок выбран! Очень удобно, так можно любое здание забивать на горячии клавиши!

Аватара пользователя
РЫСЬ
Друзья клана
Друзья клана

РАЗВИТИЕ 5000-20ПТ

Сообщение РЫСЬ » 09 окт 2012, 19:08

РАЗВИТИЕ ЧЕРЕЗ ТОПОР!!!!!
Итак,начало стандратное,13 крестьян на Гц,5 на мельницу,для удобства поместите 13 крестьян под цифру 1,5 крестов под 2. С ГЦ сделайте выход на камень(примерно на камень должно выйти 3-5 крестьян). После постройки Гц стройте склад этими же крестьянами,с мельницы крестьян,пока строится склад,кидайте к складу,чтобы как можно быстрее построить рынок. Склад достроился строим рынок,в это время через шифт 13 крестьянами ставим 2гц желательно под камень и с выходом на дерево,5 крестьянами кузницу и золотую шахту. Рынок готов,меняем как обычно. Цифрой 1 закладываем 3 гц и с этого гц выход на дерево(не забудьте с первого гц тоже переставить крестьян на дерево)После постройки 3 гц этими же крестьянами строим склады на дереве,желательно 3-4 склада,с гц выход крестьян ставим на каждый склад,то есть с 3гц на 3 склада,оставшимися крестьянами ставим еще один склад на дереве и ими же добываем его,ждем пока накопиться 300 золота для казармы,как накопилось золото ставим казарму и академию,желательно академию строить как можно больмим кол-вом крестов,с академии по 5 крестов на 3 шахты,на 2 золотые и 1 железные,можно 2 железные,оставшихся раскидываем по складам обратно,делаем топор,примерно 135-150 тик,может раньше.Если не хватает золота на топор то скидуем дерево в золото. Теперь кидаем по 10-15к дерева в уголь и копим на кирку,10к можно кинуть на еду. На складах,на дереве должно быть примерно 15 крестьян,когда эта отметка достигнута то с гц выход делаем на камень. Как на копили делаем кирку и жгем склады на дереве,кирка примерно 220-240 тик,крестов с дерева не убираем,сразу перед тем как склады взорувутся отведем крестов,а потом кинем их обратно,так как ресурсы можно носить и в взорванные склады,ждем пока накопится дерева и камня на 4 гц. гц должен стоять с 300-310 тик,после постройки его убираем крестов с дерева на камень.Строим все золотые шахты на своей территории и как накопится 3к золота ставим 2казу 17века. Копим 70 камня,скидываем 20к в еду,затем по 1к еды скидываем так 15к и меняем весь камень в еду,еда нас теперь не тревожит,можем спокойно развиваться. Копим 90к камня,скидываем 20к в дерево и дерево в камень,затем меняем весь камеь в дерево,это для конюшен и церквей,можно и на склады.Меняем камень в железо(желательно с обратным обменом) и ставим церкви(4) это должно быть примерно на 470-480 тике,дальше копим 150-200к камня на золото,к этому времени у вас уже будет примерно 7-11к золота,если вы конечно строили шахты. Как накопилось достаточно камня,скидываем все золото в камень и кидаем весь камень в золота и делаем лопату(Ап на скорость постройки),сразу же ставим 3 конюшни и арт депо и переходим в век. В случае нехватки ресурсов домениваем их.После переход ставим 1-2казармы 18века в зависимости от золота и из конюшен делаем гусар,перед этим сделаем подкову,наменяв ресурсов на нее. В академии качаем уменьшение стоимости мушкетов,по накоплению 150-200 тысяч меняем на золото с обраткой и ставим 2 казу. Копим примерно 120-150к камня и меняем на дерево с обраткой и ставим еще 2 конюшни,итого 5-2 к 710-750 тику,Дальше копим камеь на 3 казарму и 6 конюшню,раскидываем крестьян по складам,после 3казармы строим дома,желательно 5 крестами где-то 20-25 домов,перед этим наменяв камня на дерево конечно же. Итак,накопив примерно 180-250 к камня меняем его в золото с обраткой и ставим 3 казу примерно 790 тик. Копим примерно 180-210к камня и меняем с обраткой на дерево и ставим 6 конюню,если мало золота то домениваем. 6-3 примерно к 880 тику. Дальше копим золота на 4казу 18века и 7 конюшню + 3 казу 17века,по желанию можно скинуть 100к камня в еду,для того,чтобы не вспоминать о ней. Накопи камня от 400к и более меняем в золото с обраткой и ставим 4 казу 18 и 3 казу 17,дальше копим на 7конюшню(можем сначала поставить 7клнюшню,а затем 3 казу 17),4 каза примерно 1020 тик. Далее накопив примерно 280-300к камня меняем в дерево с обраткой и ставим 7конюшню,примерно к 1130 тику 4-7. После этого строим мельницы 3-4,улучшаем два апа на самой мельне и два апа в академии на количество еды и на сбор и раскидываем крестов м гц на мельни. Далее копим примерно 300-500к камня и кидаем в золото-на апы мух и коней,далее копим 500к и более камня и меняем по 250к-300к на железо и уголь и апим скорострельность. Золота на все апы для коней не хватит,так что придется наменивать,все это сделать можно примерно к 1400-1600 тику,как раз к этому времени пт и закончится,можно поставить 5 казу если это позволяет время. приятной игры.......

ПИСАЛ ВСЕМ ИЗВЕСТНЫЙ СКУНСИК :ten: :ten: :ten:
Нуб - это игрок, который не соблюдает правила сетевой игры.
Новичок - это игрок, который играет не очень хорошо.

Изображение

Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

Дальность стрельбы юнитов в игре Казаки

Сообщение [GFF]Pesec » 18 окт 2012, 15:25

Зона поражения стрелков

Существует в игре «Казаки» такое интересное понятие, как скорострельность, которая коренным образом влияет на эффективность стрелка. Но только ли скорострельность следует винить в исходе боя? Окромя нее следует учесть еще один параметр стрелкового юнита, чуть меньше влияющий на исход битвы, но не становящийся от этого менее важным. Имя этому параметру — дальность стрельбы. Почему дальность стрельбы влияет на исход боя? Да, потому, что тот стрелок, у кого больше радиус обстрела, выстрелит раньше, следовательно и фора у него будет в один выстрел; и еще колющие юниты до него дольше ползти будут.


Теперь объясню откуда это все взялось. Значит так. Дальность стрельбы. Брал я стрелка, ставил напротив него витязя (потому что жизнь большая и защита от пуль — 9), затем отводил стрелка на большое расстояние (немного больше дальности выстрела) и отдавал приказ атаковать; он подходил на расстояние выстрела и стрелял; потом я переключался в медленный режим игры (CTRL+D) и, пользуясь тем, что шаг у всей пехоты — одинаковый, отправлял стрелка пешком до витязя, банально считая шаги. Для кавалеристов все также, только шаги не лошадиные, а как ранее — пехотные. Для определения мервой зоны делал тоже самое, но ставя стрелка на исходную позицию не на как можно дальше, а вплотную. Он отходил на столько, сколько ему требовалось для выстрела; потом измерение количества шагов. Оба эксперимента повторялись три раза, поэтому погрешность не превышает ±2 шагов. Чтобы получить опасную зону надо вычесть из значения дальности стрельбы значение мертвой зоны.


противником стрелку недо еще привести оружие в боевое положение, на что тратится время, равное времени перезарядки.

Вот к каким интересным выводам это приводит. К примеру, есть у нас драгун-наемник. Дальность его стрельбы — 47 шагов, мертвая зона — 9; скорострельность — 1,4; время разворота в сторону противника и вскидки мушкета примерно равно времени одного выстрела. Скорость ходьбы пехоты — 2,5 шага за тик. Т.о. до того, как пикинер 17 века доползет до драгуна, драгун успеет сделать

((38(опасная зона)/2,5(скорость передвижения противника))-1,4(время подготовки))/1,4(скорострельность)=9,86

или проще

(38(опасная зона)/(1,4(скорострельность)•2,5(скорость передвижения противника)))-1=9,86

Это число выстрелов округляем в меньшую сторону — 9, т.е. нанесет (19-5)*9=126 очков урона, или, проще говоря, успеет нашпиговать свинцом уже на ближних подступах.
Но не следует забывать и о критическом выстреле. По игровым хэлпам выстрел этот — каждый 25-ый (на самом деле это чисто теоретически, на практике — сложнее).

Автор: Skiffer