Новости


Аватара пользователя
[GFF]_XaKeRaToR]
Неактив
Неактив

развитие на 5000/20 пт Европпа

Сообщение [GFF]_XaKeRaToR] » 30 мар 2014, 10:26

Турция 5000 20 против Украины Самый большой козырь - татарин, этот юнит быстро строиться, имеет большую жизнь(300), наносит сильные повреждения юнитам и зданиям, но имеет, мягко говоря, малую точность попадания. Но неточность татарина не имеет сильного отрицательного значения, когда армии многочисленны и атака идет плотными построениями войск. Этот юнит имеет еще одну значительную особенность, про которую многие забывают - дальность стрельбы. Это самый далеко стреляющий юнит в игре, поэтому он может "достать" практически любого стрелка.

Второй козырь - янычар. Правда этот козырь спорный, так как этот юнит имеет сравнительно небольшую жизнь и наносит меньше повреждений, чем сердюк (после апгрейдов последнего). Но в отличиe от сердюка цена апгрейдов для янычара невысока, поэтому их удастся сделать без ущерба экономики.

Поэтому задача к концу пт выйти на максимальное количество татар и янычар, причем татарам следует отдать предпочтение (лучше 2 конюшня, чем 3 казарма . Статьи о пт сложно писать, потому что фактическое время (то есть сколько тиков)игры будет различаться в зависимости от скорости. Поэтому я решил описать развитие, как для медленной скорости, так и большой скорости, поскольку есть некоторое различие. Конечно, можно развиваться при медленной скорости как при большой и наоборот, но в первом случае вас могут застать врасплох, а во втором войск и ресурсов будет немного меньше, чем хотелось бы.

И так начнем для медленной скорости. Половина крестов строят городской центр(далее ГЦ), а вторая половина - мельницу. Сразу после постройке последней делаем ап на добычу еды. Далее одна половина крестов строит кузницу, вторая склад и сразу рынок. На рынке следующий обмен:

5000 угля - дерево;
4000 железа - камень;
2000 золота - дерево;
2000 золота - камень;
остальное золото - еда.

Далее строим 2 ГЦ, две казармы, конюшню. Во всех зданиях заказываем производство юнитов на бесконечность, причем в казармах - янычар, в конюшне - татар. Точка сбора всех ТЦ на еду. Далее следует построить минарет (академия). Если мы рынок проиграли и ресурсов на академию не хватает - не расстраивайтесь, построите ее по мере накопления золота обменом последнего на недостающий ресурс. Далее следует занять шахты, сначала следует занять 3-4золотых, далее 2 угольные и одну железную (какие поближе). А далее следует занимать все шахты, только предпочтение следует отдавать угольным, перед железными. Также прокачайте 2-3 ближние золотые шахты. По мере накопления золота меняем уголь на еду и делаем продовольственные апгрейды. Только с 3 апгрейдом на скорость добычи еды в академии спешить не следует, лучше его следует сделать после постройки дип. центра. После занятия всех шахт все кресты будут работать на еду, поэтому она накопиться скоро. Как только будет ее достаточное количество, делаем топоры. Если ждать накопления еды лень то можно и помочь себе золотом, только не следует его продавать слишком много, так как оно будет нужно для подковы. После топоров большую часть крестов отправляем на древо, туда же ставим точку сбора с обоих ГЦ. Как только дерева накопится 4900 ,покупаем камень и закладываем дипломатический центр. В дипломе на бесконечность производство сечевиков. Как только будет достаточное количество железа и угля, делаем подкову. Причем если есть золото, то этот процесс можно ускорить :. После постройки дип. центра, а надо начинать делать домики и делать их постоянно. А также по возможности следует прокачать остальные золотые шахты (можно не все). Далее при накоплении достаточного количества железа делаем апгрейд на добычу камня и направляем на его добычу половину всех незанятых в шахтах крестов. Далее по одному ТЦ будут работать на еде дерево и камень. Вторую конюшню удастся поставить к концу пт или уже после его окончания. Если ждать столько не охота, можно чуть раньше поставить 3 казарму.

Насчет апгрейдов:

Все апгрейды янычару на атаку;
4 первых апгрейда на защиту (для уменьшения потерь от вражеских наемных сечевиков) апгрейд на скорострельность (очень важно).
После улучшений выстрела в казармах далее выстрел улучшаем в академии так: +30, +15, +10, +20. Если улучшать в такой последовательности, то выстрел получается 30, а не 29.

Теперь развитие при большой скорости. Сначала все то же самое вплоть до занятия шахт. Шахты занимаем несколько иначе. Сначала 2-3 золотых. Далее угольные и остальные золотые. Далее одновременно занимаем железные и качаем золотые и угольные. Самая главная задача прокачать добычу камня +300 как можно ранее. Желательно это ускорить, меняя золото на еду и уголь. Далее развитие аналогично, только подкова будет чуть пораньше. После конюшни скоро будет 3 казарма, далее 4ГЦ.
Насчет наемников: можно будет заказывать только сечевиков, можно и около 200 драгун, но тогда не будет второго апгрейда на скорострельность, ведь уголь нужен для стрельбы драгунам. Я лично применяю первый вариант при дальних расстояниях до противника и второй, если противник близко.
И теперь, наконец, как вести битву.
Построение войск следующее - впереди татары, за ними янычары, далее драгуны (если таковые есть) и сзади сечевиков. Половина сечевиков будет использована для защиты от вражеских сечевиков, а вторая половина для удара во фланг. Тактика ведения боя зависит от войск противника. Если у него нет массовой кавалерии, то битва можно считать нами, выиграна. Тогда просто стреляем татарами по скоплениям вражеских войск. До наших янычар мало что дойдет. Далее добиваем неприкрытых сердюков сечевиками.
Самое трудное, когда у противника много кавалерии (реестровых и сечевиков). Сначала происходит размен кавалерии и туркам жизненно важно его выиграть. Для этого мы стреляем татарами по самим большим скоплениям кавалерии противника, до сближения войск мы сумеем сделать, где-то 2-3 залпы. Это убьет немногих казаков, зато многих ранит, так что убить их стрелками будет легче. Когда войска приблизились, татарами стреляем уже по сечевикам. Это все верно, если конечно кавалерия идет впереди сердюков. Если это не так то еще легче, стреляем татарами по скоплениям сердюков, потери которых будут у противника огромные. Своих наемных сечевиков ставим "держать позицию", чтоб не полезли в бой раньше, чем нужно. Только несколько десятков можно бросить вперед для того чтоб приостановить продвижение вражеских сечевиков. Как только у противника кавалерия закончилась, пускаем сечевиков на вражеских стрелков. Если противник опытный он пустит в бой селян, так что придется еще попотеть. Оставшимся татарами бьем сердюков, а янычар ставим на опцию держать позицию, пока кресты у противника не закончатся. Далее добить противника дело времени.
При больших расстояниях можно применить следующую тактику. Сделать до основного столкновения одну или две вылазки татарами с защитой сечевиками и отступить. Это позволит уничтожить некоторое количество войск у противника и нарушить построение его армии. Ведь если войска у противника не поставлены "держать позицию", то раненые юниты побегут сломя голову догонять своих обидчиков, чем нарушат целостность строя.
Тактика нападения может быть и другой, но в любом случае с атакой затягивать не стоит, ведь время не на руку туркам.
Такую же тактику за Турцию можно применять и против других стран, у них выиграть даже легче. Только в том случае следует строить меньше сечевиков и строить также легкую пехоту и лучников. А с экономленное золото можно будет потратить на отряд спецназа - 2-3 десятка офицеров с апгрейдами, сзади которых поставить мулл(для лечения). Вражеских пик они задержат на некоторое время, а больше и не нужно.


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итак,начало стандратное,13 крестьян на Гц,5 на мельницу,для удобства поместите 13 крестьян под цифру 1,5 крестов под 2. С ГЦ сделайте выход на камень(примерно на камень должно выйти 3-5 крестьян). После постройки Гц стройте склад этими же крестьянами,с мельницы крестьян,пока строится склад,кидайте к складу,чтобы как можно быстрее построить рынок. Склад достроился строим рынок,в это время через шифт 13 крестьянами ставим 1гц желательно под камень и с выходом на дерево,5 крестьянами кузницу и золотую шахту. Рынок готов,меняем как обычно. Цифрой 1 закладываем 3 гц и с этого гц выход на дерево(не забудьте с первого гц тоже переставить крестьян на дерево)После постройки 3 гц этими же крестьянами строим склады на дереве,желательно 3-4 склада,с гц выход крестьян ставим на каждый склад,то есть с 3гц на 3 склада,оставшимися крестьянами ставим еще один склад на дереве и ими же добываем его,ждем пока накопиться 300 золота для казармы,как накопилось золото ставим казарму и академию,желательно академию строить как можно больмим кол-вом крестов,с академии по 5 крестов на 3 шахты,на 2 золотые и 1 железные,можно 2 железные,оставшихся раскидываем по складам обратно,делаем топор,примерно 135-150 тик,может раньше.Если не хватает золота на топор то скидуем дерево в золото. Теперь кидаем по 10-15к дерева в уголь и копим на кирку,10к можно кинуть на еду. На складах,на дереве должно быть примерно 15 крестьян,когда эта отметка достигнута то с гц выход делаем на камень. Как на копили делаем кирку и жгем склады на дереве,кирка примерно 220-240 тик,крестов с дерева не убираем,сразу перед тем как склады взорувутся отведем крестов,а потом кинем их обратно,так как ресурсы можно носить и в взорванные склады,ждем пока накопится дерева и камня на 4 гц. гц должен стоять с 300-310 тик,после постройки его убираем крестов с дерева на камень.Строим все золотые шахты на своей территории и как накопится 3к золота ставим 2казу 17века. Копим 70 камня,скидываем 20к в еду,затем по 1к еды скидываем так 15к и меняем весь камень в еду,еда нас теперь не тревожит,можем спокойно развиваться. Копим 90к камня,скидываем 20к в дерево и дерево в камень,затем меняем весь камеь в дерево,это для конюшен и церквей,можно и на склады.Меняем камень в железо(желательно с обратным обменом) и ставим церкви(4) это должно быть примерно на 470-480 тике,дальше копим 150-200к камня на золото,к этому времени у вас уже будет примерно 7-11к золота,если вы конечно строили шахты. Как накопилось достаточно камня,скидываем все золото в камень и кидаем весь камень в золота и делаем лопату(Ап на скорость постройки),сразу же ставим 3 конюшни и арт депо и переходим в век. В случае нехватки ресурсов домениваем их.После переход ставим 1-2казармы 18века в зависимости от золота и из конюшен делаем гусар,перед этим сделаем подкову,наменяв ресурсов на нее. В академии качаем уменьшение стоимости мушкетов,по накоплению 150-200 тысяч меняем на золото с обраткой и ставим 2 казу. Копим примерно 120-150к камня и меняем на дерево с обраткой и ставим еще 2 конюшни,итого 5-2 к 710-750 тику,Дальше копим камеь на 3 казарму и 6 конюшню,раскидываем крестьян по складам,после 3казармы строим дома,желательно 5 крестами где-то 20-25 домов,перед этим наменяв камня на дерево конечно же. Итак,накопив примерно 180-250 к камня меняем его в золото с обраткой и ставим 3 казу примерно 790 тик. Копим примерно 180-210к камня и меняем с обраткой на дерево и ставим 6 конюню,если мало золота то домениваем. 6-3 примерно к 880 тику. Дальше копим золота на 4казу 18века и 7 конюшню + 3 казу 17века,по желанию можно скинуть 100к камня в еду,для того,чтобы не вспоминать о ней. Накопи камня от 400к и более меняем в золото с обраткой и ставим 4 казу 18 и 3 казу 17,дальше копим на 7конюшню(можем сначала поставить 7клнюшню,а затем 3 казу 17),4 каза примерно 1020 тик. Далее накопив примерно 280-300к камня меняем в дерево с обраткой и ставим 7конюшню,примерно к 1130 тику 4-7. После этого строим мельницы 3-4,улучшаем два апа на самой мельне и два апа в академии на количество еды и на сбор и раскидываем крестов м гц на мельни. Далее копим примерно 300-500к камня и кидаем в золото-на апы мух и коней,далее копим 500к и более камня и меняем по 250к-300к на железо и уголь и апим скорострельность. Золота на все апы для коней не хватит,так что придется наменивать,все это сделать можно примерно к 1400-1600 тику,как раз к этому времени пт и закончится,можно поставить 5 казу если это позволяет время. приятной игры.......


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

сокращения:
ГЦ - городской центр
Кирка - ап добыча камня +300
Лопата - ап скорости постройки в академии
к - тысяч
крест - крестьянин
гуси - гусары
мухи - мушкетеры 18в, 17в
Тик - рядом со временем в квадратных скобках - это время отсчета игры, идут по игре и не зависят от лагов
тики на быстром и медленном режиме игры разные, тут тики для быстрого режима игры,
режим игры меняется через CTRL+D или через меню

Основы игры:
1) для обменов больше 30к камня на любой ресурс нужен обратный обмен
2) драгуны и некоторые другие юниты (некоторые пушки и кораблики)
дорожают после каждой покупки одного юнита, если ставить на бесконечность,
поэтому драг нужно заказывать сразу большим количеством, например 700 драг, они каждый стоит по 100 золота,
поэтому для из заказа нужно купить 70к золота.
3) камень самый быстро добывающийся ресурс, упор добычи всегда на него
4) кирка это +300 добычи камня, самый первый ап на опции 5к-10, 20
тачка это +200 к добычи камня, он не добавляется к предыдущему апу, а заменяет его, следовательно совсем не нужный апгрейд

Тактики развития

5к-20 евро страны кроме России, Дании, Пруссии, Баварии, Украины, Польши

СТАРТ. (Существует тока 3 тактики старта, больше нету, придумывать не надо)

ТАКТИКА ЧЕРЕЗ 3 ЦЕНТРА
обводим всех крестьян - строить ГЦ, желательно рядом с камнем
сразу же из этой кучи, пока грузится соперник выделяем 5 крестьян - строить мельницу
10 крестьян метим на контр+1
как построится ГЦ сразу склад рядом с мельницей, потом рынок
пока строится рынок закладываем второй ГЦ
делаем обмен
3000 золото в дерево, остальное золото в еду, все железо в камень
строим 3 гц
точки сбора на камне, и с одного гц на дерево
нажимаем кнопку 1 (10крестов) строим 3 гц и через шифт на 2 шахты
остальных 8 через шифт +2 купившихся креста в швхты
сразу строим 1 на железе, 3 на угле и 6 на золоте (скока найдете)
строим кузницу, казарму и академию, делаем кирку (250-280тик)
(для Нидеров и Польши перед первым обменом ставлю кузницу и не строю шахту на железе)
до кирки желательно 4-5 складов по 5-10 чел не больше
Добываем тока камень!
вытаскиваем из угольных шахт крестьян и отправляем на камень или шахты с золотом
весь остаток угля и дерева в камень и 20 000 камня в дерево
40 000 -50 000 камня на дерево (перед этим все дерево в камень) для 4 гц (к 400 тику)
строим казарму 17 в (вторую)

ТАКТИКА ЧЕРЕЗ ТОПОР
Рекомендую тока с выигранным рынком
обводим всех крестьян - строить ГЦ, желательно рядом с камнем
сразуже из этой кучи, пока грузится соперник выделяем 5 крестьян - строить мельницу
10 крестьян метим на контр+1
как построится ГЦ сразу склад рядом с мельницей, потом рынок
пока строится рынок закладываем второй ГЦ и кузницу
делаем обмен
3000 золото в дерево, остальное золото в еду, все железо в камень
строим 3 гц
точки сбора на камне, строим сразу шахты на золоте и потом одну на железе, уголь не нужен.
сразу как накопится нужное количество золота строим казарму и аккадимию, склады на дереве.
делаем топор
точки сбора со всех Гц на дерево, 3-4 склада на дереве
меняем 22 000 - 25 000 дерева в уголь, золото, железо в еду.
делаем кирку.
точки сбора на камень.
Крестов которые плохо добывают дерево (много ходят или толкучка) на склады с камнем
как тока наберется нужное колличество дерева строим 4 Гц и 2 казарму.
Постепенно палим все склады на дереве и отправляем на камень.
Добыть после кирки не больше 50 000 дерева.

ТАКТИКА ЧЕРЕЗ 2 ЦЕНТРА
обводим всех крестьян - строить ГЦ, желательно рядом с камнем
сразуже из этой кучи, пока грузится соперник выделяем 5 крестьян - строить мельницу
10 крестьян метим на контр+1
как построится ГЦ сразу склад рядом с мельницей, потом рынок
пока строится рынок закладываем второй ГЦ и кузницу
делаем обмен:
все золото в уголь, все железо в уголь
выбираем 1 (10 крестов) отправляем на 2 шахты с золотом
Остальных 8 + 2 купившихся на золото и железо.
Больше шахт до кирки ставить не стоит.
Сразу как накопится нужное количество золота строим казарму и аккадимию, несколько складов на камне
сразу кирка 150 тик примерно
Дальше отстаток угля и дерева в камень и 20 000 камня в дерево.
Потом 50 000 камня в дерево с обраткой все дерево в камень.
строим 3 и 4 ГЦ

ПРОДОЛЖЕНИЕ 5к-20пт

Затем собираем 150 000 -200 000 камня и 8-14 тыс. золота . Все это меняем . Делаем быструю постройку зданий,
меняем 70 00 - 100 000 (5000 обратный) камня в железо.
закладываем конюшню, церкви (должно быть 5 церквей)
Строим арт депо, и копим 70 000 камня 10 000 еды меняем
переходим в 18 век . (550 -600 тик)
Сразу закладываем 1 казарму 18 в ( золото с первой закупки ) .
100 000 камня в дерево ( 20 000 дер прикуп )
Строим 3 конюшни( в сумме будет 4 конь )
50 000 в уголь ( 1000 угля прикуп )- подкова и ап на удешевление мушкетёров в академии В идеале 640-650 тик
120 000 камня в золото ( 8-10 000 прикуп ) - 2 казарма, можно поменять 180 000 золота в камень, для 5 конюшни.
80 000 ( 10 000 прикуп )- в дерево
80 00 ( 8 000 прикуп ) - в золото - 5 конь (если не хватает)
Теперь продаем 6 000 еды на камень, и 40- 50 000 камня -в еду (такими порциями меняем потчти всю игру)
250 000 камня на золото (15 000 прикуп) - 3 казарма (920 тик) – (18 в каз и 5 конь )
170 000 камня 10-20 000 прикуп - в дерево
120 000 камня ( 12 000 прикуп ) - золото - 6 конь (до 1000 тика )
4 казарма 18 в - 450 000 камня (12- 20 000 зол прикуп) Можно 500-550 000 тыс- на первые апы,или 3 каз 17 в, или для офицеров .
для апов и стрельбы
5 казарма 800 000 - 850 000 (около 25 000 обратный)
7 конюшня 300 000камня в дерево (40 000 обратный) и около 250 000 камня в золото (около 15 000 обратный)
150-200 000 камня в железо ( 5 000-10 000 прикуп )
150-200 000 камня в уголь ( 5 000-10 000 прикуп )
400 000-450 000 в золото - для академии и апов на гусар



УКРАИНА 20пт и 10пт

Начало подходит как для 10pt так и для 20pt

Строим ГЦ, 5 крестов строят мельницу, пока строят выделяем 10 крестов метим на контр+1, строим всеми рынок, пока строится всеми крестами закладываем второй ГЦ , и кузницу, точки сбора со всех ГЦ на дерево
построился рынок, делаем обмен - все золото в дерево, все железо в еду, 1к камня в дерево и если просран рынок 1к (или 1.5к) угля в дерево
выбираем 10 крестов (которые помечены на 1) и строим третий ГЦ и на 2 шахты с золотом
от строящейся кузнице забираем 8 крестов на склад с деревом строим казарму 5 крестами через шифт на железо,
крестами у Гц строим академию и через шифт на склад с деревом,
должно быть 3-4 склада на дереве (чтоб поставить склад в залеже дереве надо чтоб рядом стояло здание)
меняем золото в еду и дерево в уголь ( если не сбит рынок хватает 21-24к дерева в уголь для кирки) кирка на 230-260 тике
перед киркой заранее переставляем точки сбора с дерева на камень
строим на добываемое дерево 5 казарм (это включая первую) и 2 кон, дип и оттуда пехоту, занимаем все все залежи с золотом
кидаем 10к камня в уголь и меняем 40-45к камня в уголь с обратным, кидаем необходимое количество камня в железо и в золото, делаем подкову в кузне

Продолжение для 20 pt
оставляем по 10-15 крестов на каждом складе с деревом, рекомендую не больше 3 складов, занимаем камень, если осталось много дерева строим 6 каз, если нет то склады на камне
по желанию - делаем 2 апа в мельнице и 2 в академии на еду и добываем немного еды
ждем 100к(если есть 6 каз) либо 150к камня и меняем в дерево 15-20к обратный, строим 4 ГЦ ближе к нейтралке и 6каз (если не построено) и 3 кон
ставим домики, ждем 300-400к камня, меняем на золото 10-15к обр, заказываем драг
меняем 150к камня на дерево (20-30к обр) и 100-150к камня на золото - строим 4 кон
меняем 150к камня в дерево - строим 7 каз
для 8 каз 400к камня в дерево (40 обр)
для 5 ГЦ 300к камня в дерево
для апов 200к камня в еду 30-40к обр, по 300к камня на железо и уголь 20к обр

Продолжение для 10 pt
палим склады на дереве, перетаскиваем на камень, должно быть тыщ 30 дерева для складов, домиков и второй аккадемии,
либо просто оставляем чел 10 на дереве.
меняем 50к камня в еду 8-12к обр, строим домики, склады на камень, шахты на золоте, следим за населением
для апов сердюков:
параллельно с обменами качаем сердей
200к камня в еду 30 обр
100к камня в золото 5-9к обр
100к камня в железо 5-9к обр
качаем хавку и добываем немного еды
150-200к камня в уголь 12-15 обр
ля апов в академии:
и 300к камня в золото 10-15 обр
перед этим должно уже стоять пару академий


Евра 10пт с дипом
Старт такой же, вместо 4 гц строим дипло и вторую казарму, от туда лучников, если скорость хорошая можно и 4 Гц поставить, ставим много домиков, не забываем про склады с камнем.
из казарм выпускаем пик, меняем 50к камня в еду 10к обратный.
Дальше обмен на драг 200-300к камня в золото около 10к обратный, заказываем драг, и по 200к камня на уголь и железо, около 15к обратный.


Ведение войны. Некоторые хитрости.
Укра:
Как можно ближе подходим к армии противника, чтоб кони, драги, серди были в куче.
отправляем сердей в атаку строя их перед носом армии соперник, драг за армию, а конями прикрываем их,
не вытаскивая сильно вперед или назад.
как тока кончаются кони строим с атакой сердей, чтоб стояли на месте, а передние сердюки еще шли на врага. Драги продолжают атаковать.

Турция:
прокачка в академии 30 15 10 20
растягиваем янычар с крестами и попами, татар метим по равным трем частям на контрл + 1, 2 и 3
отправляем разом янычар крестов и попов на соперника, всех татар тоже в начале на соперника потом стреляем
по отдельности тремя частями по скоплениям юнитов соперника.

Алжир:
прокачка в академии обязательно такая 20 30 15 10, так как в противном случае сила выстрела у верблюдов будет 49 или 48,
тогда крестов соперника они будут мочить с 2 выстрелов, т.к жизнь 50 у них. Если правильная прокачка то сила выстрела 50.
в начале игры я заказываю пик, потом, когда настрою достаточное количество домиков покупаю пехотинцев, перед боем лучников.
Ведение войны простое, атакуешь верблюдами, остальными прикрываешь, как тока кончилось мясо отступаешь на базу.
Лучниками можно стрелять как татарами, тока дальность выстрела очень маленькая, нужно подойти почти к упору.
Самое лучшее прорваться с другими юнитами к сопернику и пульнуть в верблюдов - тогда гарантированная победа, если луков много.

Европа:
ставим мух 18в в формы и жмем держать позицию, через некоторое время защита у мух подымается на +9.
Атаковать такую форму в не выгодно сопернику.
Эффективность стрельбы у мух 18в,когда они идут, намного меньше чем у мух, которые стоят на месте.
Форма из мух намного сильней мух которые без формы.

Шахты до и после кирки
viewtopic.php?f=17&t=745

НЕСКОЛЬКО СЕКРЕТОВ

1) Крестам можно запретить атаку, выбрав всех крестов и через шифт на одного боевого юнита и нажать "запретить атаку"
Теперь кресты не будут отвлекаться на вражеских юнитов во время работы, они после рейда остаются на своих рабочих местах.

2) Если нажать на Ctrl + i вылезет табличка,
там будет указано высота (хилы) на месте курсора, FPS и еще всякая хрень.
Еще есть там такая штуковина как TopZone - в том месте, где этот показатель выше стрелковые юниты стреляют хуже, и наоборот.

3) Для защиты от рейдов или в игре на 4 или 6 игроков для удержании базы противника можно делать так, выбираем группу юнитов,
жмем охранять самих себя и сразу на патрулирование.
Теперь при выборе своей армии на Контр+A эти юниты не будут выделяться.

4) Если нужно быстро отступить мухами 18в, то надо нажать кнопку "запретить атаку" и с атакой отступать - они начнут сразу идти.
Если отправить их без атаки то они сначала будут опускать мушкеты, тратя драгоценное время и потом тока идти.

от [KoBrA]Drakula
http://vk.com/slavamelnyk98[/id_in_vk]
Будь собой, или никем не будешь.... ([Freedom]^JoKeER])

Ми всі одна сім'я , єдина ми родина -
Мільйони ріхніх "Я" , а разом - Україна

Аватара пользователя
[GFF]_XaKeRaToR]
Неактив
Неактив

тактика для СпидВар

Сообщение [GFF]_XaKeRaToR] » 30 мар 2014, 10:24

Базовое методическое пособие SpeeDWar.
0.
Подготовительный урок. Изучение FAQ для новичков (ученик обязан явится уже прочитав его, учитель обязан удостоверится в этом).
Словарь терминов используемых на номинации Speedwar.
http://forum.newlcn.com/viewtopic.php?t=12722
ГГ(gg – Good Game) – (дословно ГУД ГЕЙМ) «Хорошая игра» – благодарность за игру. Фразы типа: «выходи, тут уже ГГ» - недопустимы, потому что не имеют смысла.
Хилл(hill) – возвышенность на карте. Не желательно стоять на хилле. А стрелять категорически запрещено! Нажав ctrl+I –можно увидеть в левом верхнем углу информацию о рельефе. Стандартная равнинная высота = 60. Всё что больше это хилл.
Рейд(raid) – Диверсионная вылазка, обычно с помощью конников с целью неожиданного для соперника захвата зданий и нанесение другого вреда.
Ресы(resourses) – все ресурсы в игре: дерево, еда, камень, золото, железо, уголь.
Пули или патроны(bullet) – на выстрел тратится только железо и уголь. Так что пули - это железо и уголь.
Мятеж(rebellion) – критическое состояние, когда заканчивается золото, и наемники начинают воевать против тебя.
Голод(hunger) – критическое состояние, когда нет еды. Во время голода юниты умирают и не выходят. Как правило, случается при позднем заказе лодок или при неверном обмене.
ЖС(life force) – жизненная сила – это цифра которая характеризует каждого юнита. Чем больше у вОина ЖС – тем труднее его убить.
СВ(force of shoot) - сила выстрела, та цифра которая отнимется у юнита от ЖС при однократном выстреле в него.
Луз(Lose)- проиграть
Вин(Win)- победить

Укра(Ukra) – нация Украина – самая сильная нация на дефе $$$ 10пт.
Англы(England) – нация Англия.
Турки(Turkey) – нация Турция.
Полька(Poland) – нация Польша.
Пруссы(Pruss) – нация Пруссия, вторая по силе нация после Украины.
Саксы(Saxony) - нация Саксония.
Евра или Европа(Europe) – Европейские нации, мушкетеры 18 века которых имеют максимальную силу выстрела=22 и нет значительных особенностей в других юнтах(Австрия, Венеция, Венгрия, Испания, Нидерланды, Пьемонт, Швейцария, Швеция, Франция и Португалия, но из-за стреляющих портов Португалия в лсн отсутсвует и играется чаще на турнирах 20 наций).
Гуси(hussars) – Гусары – самые быстрые конники в игре.
Драги(drags) – Драгуны. В зависимости от контекста, так называют драгунов-наемников из дипломатического центра или драгунов 18 века из конюшен – по-другому их еще зовут «родные». Наемники и родные на вид абсолютно неотличимы, но отличаются по ЖС(100 и 320 соответственно), а также родных можно строить в формации, а наемников – нет.
Рейтары(Reiters) – обычные рейтары 17 века не эффективны на данной опции, поэтому используется как сокращение от «Легкие рейтары» - это Польские конники, обладающие высокой скоростью постройки и большой ЖС.
Мухи(musks) – мушкетеры, как правило, главные действующие лица на дефе.
Шоты(shots) – шотландские стрелки, есть только у Англии. Один из самых сильных стрелков в игре.
Пики(Pics) – пикинеры 18 века.
Оффы(officers) – Офицеры 17 века.
Кресты(peasants) – крестьяне, единственный юнит, который может строить здания.
Лекари(capilans) – капелланы, попы, падре, муллы – юниты, которые способны стоя рядом восстанавливать ЖС своим воинам.
Татары и Янычары(The Tartars and Janissaries)- главные вОины у турции. Янычары стрелки без штыка. Татары – конники, которые имеют большую ЖС и далеко стреляют стрелами.
Луки(archers) – Лучники, чаще это алжирские лучники из казармы, реже – лучники из дипломатического центра.
Серды(serducks) – Сердюки -самые продвинутые стрелки в игре из Украины.
Реестровые(Registered cossacks) – реестровые казаки на Украине, обладающие высокой скоростью постройки и большой ЖС.
Кирасы(cuirass) – апгрейды, влияющие на защиту.
Грены(grenadiers) – гренадеры, эффективны в бою только саксонские, с целью разрушения зданий и другие.
Мясо(meat) – абсолютно любой юнит, который ставится впереди стрелков с целью взятия огня на себя. Чаще всего это пики, кресты и оффы.
Кемп (camp)- стояние стрелков на одном месте в уплотненном виде. Понятие кемпа одно из самых важных на дефе.
Кемпер(Camper) – игрок, который использует кемп в качестве тактики. Это слово не является ругательным! – оно просто констатирует факт.
Повер нации(power nations) – как правило, имеются ввиду нации у которых мушкетеры с одного выстрела убивают пику (Бавария, Дания, Пруссия – более эффективны в кемпе), хотя Бавария слабее Европейской нации. Также иногда к повер нациям относят Саксонию, Украину, Польшу и Англию. Поэтому споры на тему повер-наций бесполезны, не тратьте свои силы.

Раш карта(Rush map) – карта на которой оба соперников находятся в непосредственной близости друг от друга.
Длина;деф карта(long;def map)-карта,на которой соперники находятся вдали друг от друга, обычно так называют карты ,на которых соперники расположены по диагонали.
Средняя карта (average distance) – карта,которая не подходит к определению ни Раш ,ни длина.
1.
Концептуальное видение изучаемой опции.
Подробное изучение правил
Настройки в создании игры:
1) Континент
2) Равнина
3) Залежи ресурсов - «мало»
4) Стартовые опции - стандарт
5) Шар - стандарт
6) 18в - уже в 18 веке
7) Захват - без захвата крестьян
8 ) Без пушек, башен и стен, кораблей, транспортников
9) пт = 0 минут
10) Игра на очки (45 минут)
11) Автосохранение – желательно 2 минуты. 4 минуты – многовато, 1 минута – плохо тем, что если произойдет какой-то казус, то возврат к сейву даст ту же ситуацию из-за частого сохранения.
Обязательные правила в игре:
1) Холмы можно использовать в любых целях,в том числе и вести огонь. (Называть кого то нечестным игроком, нубом из-за того, что он не слезает с хила неуместно)
2) Любые юниты стреляющие ядрами и «пулеметными очередями» запрещены!!! Т.е. нельзя строить любые пушки, корабли.
3) Постройка портов и лодок разрешена
4) Постройка транспортников разрешена (давить лодки противника и сажать юнитов с целью перевозки, высадки и ведения военных действий разрешается)
5)Все рыночные обмены должны производиться без паузы.
6) По умолчанию все игры играются на медленном скоростном режиме, при противоречии сторон по выбору скоростного режима, ставится медленный. Зафиксированный в начале игры скоростной режим игры (медленный или быстрый) запрещено менять, и он неизменен до конца игры.
2.
Подробное изучение базовой застройки на разных дистанциях :
1)Раш.
Игра через 2 ГЦ:
18 крестов строят ГЦ,затем делим их на 2 группы по 9. 1 группа идет строить кузню,2ая ГЦ. Через шифт всеми 18ю крестами закладываем казу.Первый крест,что вышел из ГЦ идет строить через шифт склад+мельню(причем достроив склад примерно до половины отправляем его на мельню.)

Остальных крестов ,выходящих из ГЦ, по одному отправляем на еще 4 казармы 17 и на 3 ГЦ. 18 начальных крестов после казы строят академию и через шифт второй группой закладываем 3 конюшни.После постройки академии делаем АП "Лопатка" и отправляем 1ую группу на постройку ДЦ+ через шифт на 3 кон.
После лопаты заказываем драг 50,затем в остальных зданиях юнитов(оффы,гуси,кресты) закладываем всеми свободными крестами рынок+кон.Затем дозаказываем драгунов.После рынка,сразу делаем обмен и строим свободными крестами еще 2 казармы 17в(итого 7)Выбираем 18 крестов начальных и через шифт закладываем 2 казы 18в,затем всеми свободными еще 2 казы 18в.
2) Средняя.
1.развитие как и у Раш карты,но строить нужно 6 каз 17в,5 18в, 7 кон(если ресурсы позволяют можно поставить 8ую кон)
2.как у длины

3)Длина,деф
Начало как и у раш карты(только строим 4 казы 17в,6 18в и 8 кон) после рынка строим 8ую конюшню,затем по 1 кресту отправляем на постройку церквей.Первой группой закладываем через шифт 2 казы 18в,затем свободными крестами еще 2 казы 18в через шифт и добавляем крестов, выходящих из ГЦ , на эти же казы,когда накопится достаточное кол-во крестов(~30-35) на эти казы,закладываем еще 2 казы.

3.
Основные тактические приемы ведения войны на разных дистанциях:
1)Раш. (гус-гус)
Очень важно построить как можно быстрее казармы 17в.Прокачивать гусей тоже обязательно и не медлить.
Офицеров держать впереди,дабы сохранить каждого драгуна.После того как у противника заканчиваются офицеры,отправляем все свое мясо вперед и гусаров.
2)Средняя. (гус-гус,драг-гус,гус-драг,драг-драг)
гус-гус: Не терять гусаров просто так,нужно постоянно ими моневрировать,пугать соперника,пытаться как можно сильнее запутать соперника,а затем атаковать его в самое уязвимое место.Главное не передержать гусар, ведь при атаке ими сзади обязательно должны стрелять стрелкове юниты.
драг-гус: Тут главное как можно скорее атаковать соперника,для этого нужно накопить 300-400 пик и сразу атаковать.В войне главное сохранять всех офицеров для отражения атаки гус,также не нужно давать себя окружить.Отступать нужно сразу же как только начинает кончатся мясо,затем чуть подсобрав их опять идти в бой и так пока у соперник не сдуется.
гус-драг: можно попробовать зарашить драгунщика в начале игры,имея при себе около 50 гусар,но тут главное во время отступить если не удалось зарашить...
драг-драг: главный юнит роднуй драгун,в такой игре побеждает тот,кто лучше бережет стрелков и не тратит куда попало мясо.В бою желательно сделать упор на один из флангов,чтобы постораться окружить соперника.
3)Длина (гус-гус,драг-гус,гус-драг,драг-драг)
Аналогичто что и при средней длине,но в таких картах обычно еще играют с мухами.Обязательно делать формы мухам и желательно драгунам.

4.
Стратегия и экономика опции.
Подробное описание стратегий развития и глобальной войны на опции.
Построив рынок после апрегейта “лопата”,сделать обмен:
Обмен для Евро нации для стандартного развития ДЕФ:
5 раз 10.000 золота на железо, 810.000 железа на золото
5 раз 10.000 золота на уголь, 810.000 угля на золото
4 раза 10.000 камня на еду, 640.000 еды на камень
4 раза 10.000 дерева на камень, 580.000 камня на дерево
Обмен для Евро нации для Раша:
5 раз 10.000 золота на железо, 810.000 железа на золото
5 раз 10.000 золота на уголь, 810.000 угля на золото

Порты
В зависимости от скорости, нации и карты можно строить от 10 и > портов.Важно чтоб буйки не пересекались.
Когда кресты достраивают казармы 18 века, выделяем селян с каждой казармы и через шифт закладываем по 3-5 портов(в зависимости от того сколько всего планируется строить), потом выделяем всех не работующих и через шифт закладываем по 4-6 портов(т.е. на 1 порт больше). После того как казармы достроились опять выделяем всех не работующих, так как врядли все пойдут на порты, и закладываем оставшиеся порты.
На картинке последовательность прокачки апов в академии для портов:
Пока делается последний апгрейд на скорость постройки кораблей заказываем во всех портах лодки в количестве = (кол-во портов) *20, т.е. если 12 портов, то заказываем 240 лодок. Если у Вас кемп тактика, то можно лодок заказывать поменьше чтоб было больше места жительства.
Во время боя мух стоит держать в формации. И если на них идут гусары, то нужно чтоб они держали позицию. Нельзя оставлять во время перестрелки стрелков без прикрытия мясом!
Кирасы
Кирасы это два апгрейда: один в академии, другой в кузнице.
В большинстве случаев их лучше прокачивать, но нет смысла их прокачивать играя россией в командиров. Если хочется сэкономить ресурсы, то лучше не прокачивать кирасы против шотов, так как они не дают никакой выгоды в защите от пуль против шотов. При игре Европой против Украины кирасы нужно прокачивать обязательно!


Кирка.
Если игра затягивается,то стоит крестьянами начать добывать камень,предварительно сделав ап "кирка",стараться не посылать всех крестьян на одну кучку,рассредоточив их по всей базе.





5.
Обзор сложных тактических приемов.
1) Драги vs ГУС
Стараться нее превращать игру в деферную,постоянно атаковать соперника,не давая ему накопить мух,как можно больше маневрировать.Залог победы в драгунов -быстрая и грамотная атака
2) Драги vs Драги
При долгой кемперской игре,желательно строить формации из драг и мух.Также можно временно переключится на постройку гусаров для рейдов и защиты от рейдов,прокачивать их не нужно.
3) ГУС-Драги
После атаки драгунов,переключится на пику в казах 18 и дозаказывать во время боя мух по 5-10.Также можно гусарами пугать драгунщика,косвенными нападениями на базу гусарами.


Для нации Пруссия эффективна только тактика с гусарами, драгуны не эффективны. Гусары всегда должны ожидать вступления в бой сразу за стрелками в состоянии держать позицию(чтобы не разбегались и не реагировали на провакации). Если мух более 500, то играть в два фланга уже нет смысла, драги кемпят сразу за формациями из мушкетеров. Не стоит налаживать одну формацию на другую – из-за этого образуются заторы, и мясо не может пройти на передовую.
Для остальных евро допускается игра в драгунов.


Порядок апгрейда предназначен для стрелковых юнитов 18 века.

»Англия - 30-15-20-10 (Шоты, мухи, драги)
»Франция - 30-10-20-15 (Егери); 20-10-15-30 (мухи, драги)
»Нидерланды - 30-15-20-10 (Мухи, драги)
»Турция - 30-10-15-20 (Янычары)
»Украина - 30-20-15-10 (Сердюки)
»Алжир - 20-10-15-30 (Бедуин)
»Саксония - 15-30-20-10 (Драги, Грены)
»Пруссия - 30-15-20-10 (Драги, Мухи)
»Бавария - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Россия - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Польша - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Швейцария - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Дания - 30-20-10-15 (Драги, мухи)
»Венгрия - 30-15-20-10 (Драги, мухи); 20-15-10-30 (Пандур)
»Австрия - 30-15-20-10 (Драги, мухи); 20-15-10-30 (Пандур)
»Пьемонт - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Португалия - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Испания - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Швеция - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Венеция - 30-15-20-10 (Драги, мухи)

при игре через драгунов, егерей, шотландских стрелков, пандуров, сердюков, янычар, бедуинов нужно сразу проапать атаку (силу выстрела) юнита в казарме (конюшне), а уже после в академии в указаном порядке.


6.
Рассказ о классах наций:
Евра – стандартный класс наций.
Полька - отличается тем, что есть возможность строить рейтар, что делает армию огромной.
Алжир - проще играть в мамелюков, чем в бедуинов. Игра основывается на постоянном выпуске луков из 6-ти казарм и постоянной постройке домиков. Порты как правило не строятся из-за перенаселения.
Турция – из-за особенностей татар, войско растягивает по всему фронту, но не в коем случае не кучкуется. Порты как правило не строятся из-за перенаселения.
Россия – тяжелая нация, из-за огромного количества казарм 17 века, играть в гусар бесполезно, только драги.
Украина –
Суть начала развития за Украину в том, что нужно как можно быстрее построить ГЦ, мельницу, склад, кузню, казарму.
А далее рынок и академию, конюшни 5 штук(по одному кресту), покуда делается лопата, надо строить дип, и должны одновременно построиться конюшни, рынок, дип.
обмен:
10к 6 раз у на ж - 900к ж на у
10к 6 раз д на у - 1.700 у на д
1к 18 раз з на е - 700 е на з
10к 6 раз к на з - 800 з на к
закладываем оставшиеся казармы(всего 17 штук) еще 4 ГЦ(всего 5)через шифт 6 церквей
Заказываем реестровых на бесконечность

С самого начала игры я обычно разделяю крестов на 2 группы: 14 и 4, 4 - строят мельницу, склад, рынок и 3-4 казармы.
Войско строится в кучу. Серди и драги в один ряд. Мясо в виде крестов и реестровых постоянно продвигается вперед. Попы лечат сзади. На бой требуется минимум пуль из-за высокой СВ у серда.

от [KoBrA]Drakula
http://vk.com/slavamelnyk98[/id_in_vk]
Будь собой, или никем не будешь.... ([Freedom]^JoKeER])

Ми всі одна сім'я , єдина ми родина -
Мільйони ріхніх "Я" , а разом - Україна

Аватара пользователя
[GFF]_XaKeRaToR]
Неактив
Неактив

как определить HILL в игре

Сообщение [GFF]_XaKeRaToR] » 30 мар 2014, 10:23

может кто то в курсе но скажу не давно узнал если нажать сочетание клавиш конр+i (ш) то в левом вернем углу появится табличка то что будет под HI это высота соответственно когда в игре проводиш атаку думай с какой стороны атаоковать веть возвышенность всегда преимущество Еще TOPZONE чем меньше этот показатель тем лучше ставить свои войска в этом месте :)


от [KoBrA]Drakula
http://vk.com/slavamelnyk98[/id_in_vk]
Будь собой, или никем не будешь.... ([Freedom]^JoKeER])

Ми всі одна сім'я , єдина ми родина -
Мільйони ріхніх "Я" , а разом - Україна

Аватара пользователя
[GFF]_XaKeRaToR]
Неактив
Неактив

Игра на миллионах за Украину

Сообщение [GFF]_XaKeRaToR] » 30 мар 2014, 10:21

Считаю нужным рассказать, как играть за Украину на миллионах(10 крестьян в начале и пт). Все распишу подробно, итак, поехали:
1) Строим городской центр, заказываем в нем бесконечное кол-во крестьян.
2) Строим кузницу.
3) Сразу же делаем в кузнице апгрейд на конюшню "Ковать новую сбрую для лошадей".
4) Крестьянами, которые построились около ГЦ заказываем, мельницу + еще 3 ГЦ.(Нажимаем shift и заказываем здания).
5) Крестьянами, что постр. кузницу строим 5 конюшн, в 3-х заказываем Реестровых казаков, в 1-ой Сечевых, еще в одной - Гетьманов.
--
Конюшни:
1. Делаем все апгрейды на атаку и защиту на реестровых казаков в двух конюшнях.
2. Апгрейды на атаку сечевых казаков в одной конюшне(сначала атака, потом защита).
3. Апгрейды на атаку Гетьманов в одной конюшне(сначала атака, потом защита).
6) Крестьянами, что построились у ГЦ, строим склад, затем рынок.
7) Свободными крестьянами строим "Казацкий дом" и сразу 2 "Академии"
8) Делаем в 1-ой академии апгрейд "увеличить жалование строителям, скорость постройки зданий +75%", по желанию можете быстро нарисовать живое граффити.
9) Одновременно во второй делаем апгрейд на "камень".
10) Теперь в первой академии делаем второй апгрейд на камень.
11) Свободными крестьянами строим ДИП(дипломатический центр) и сразу заказываем в нем около 600-700 драгун(быстро, с клавишей shift)
12) Строим 6 казарм свободными крестьянами и нанимаем в них "бесконечно" сердюков и качаем их в казарме. Только на атаку! В академии можно только после апгрейдов в казарме.
13) Меняем на рынке 750 тыс. железа на дерево и 750 тыс. угля на камень
14) Строим еще 3 казармы и нанимаем в них сердюков.
15) Строим золотую шахту и качаем ее по полной(95 строителей) и пускаем туда как можно больше крестьян.
16) Отправляем как можно больше крестьян на добычу камня и меняем его на уголь.
17) Остальных крестьян на дерево и поля.
18) В итоге у нас много всякой разной конницы и сердюков.

Примечание: развиваясь по такой тактике, Вы должны все время делать апгрейды в академии, конюшне, кузнице и казарме. Также во всех ГЦ должны поставить вечно крестьян(они эффективны с сердюками). Это не полное описание тактики, т.к. полностью рассказать о ней очень трудно.

от [KoBrA]Drakula
http://vk.com/slavamelnyk98[/id_in_vk]
Будь собой, или никем не будешь.... ([Freedom]^JoKeER])

Ми всі одна сім'я , єдина ми родина -
Мільйони ріхніх "Я" , а разом - Україна

Аватара пользователя
[GFF]_XaKeRaToR]
Неактив
Неактив

Атака на миллионах, 10 пт

Сообщение [GFF]_XaKeRaToR] » 30 мар 2014, 10:17

Предисловие


Итак, при атаке на миллионах с временем ненападения 10 минут или AOP (АОП) у нас должны быть следующие роды войск: мушкетеры 18 в, наёмные драгуны, офицеры 17 в. (или пикинеры 17в., но офицеры отлично отбивают атаку гусар), пикинеры 18 в., капелланы (или просто священники,в зависимости кто какими нациями играет), крестьяне (некоторые про них забывают) ну и конечно гусары.

Расстановка войск:

Первыми, я имею в виду самыми ближними к противнику, стоят пикинеры 18 в. Их не жалко, ведь они быстро строятся и являются основным так называемым "мясом".

За ними следуют крестьяне, так как они слишком быстро бегают и у них меньше здоровья, но хорошая атака.

Потом, позади них стоят офицеры 17 века, которые отбивают гусарские нападения.

Чуть дальше от соперника стоят священники, которые должны лечить юнитов.

После них стоят стрелки, которые отстреливают мясо, а затем и всю армию. Ближе стоят мушкетеры 18 века, а дальше наёмные драгуны.

И позади всех, в самом конце, стоят гусары.

Битва

Оборона

Обороняться я не предпочитаю, потому что не люблю, но советую вам при атаке противника поставить пикинеров и офицеров на "Держать позицию", офицеров - к драгунам и мушкетерам, пикинеров с крестьянами - далеко не отпускать, потому что их быстрее расстреляют.

Когда чувствуете, что атака противника провалилась, а именно потеряна большая часть мяса - атакуйте его гусарами, а затем добивайте всем войском.
Атака

Когда я атакую, я ставлю все точки сбора на город противника и посылаю все войско на бой, но меня иногда не все слушаются, поэтому мне приходится вызывать каждый род войск и посылать в бой.

Но мясо держите всегда рядом со стрелками, и когда стрелки начали стрелять, поставьте мясо возле них, а офицеров поставьте вместе с мушкетерами, чтобы приготовить их на случай атаки гусаров. Когда мяса осталось меньше половины, ну примерно 30%, я нападаю всеми гусарами на стрелков противника. Даже если вы не успели накрыть мушкетеров противника и вражеские гусары подошли к вашим к решающей схватке, ВСЕ РАВНО бегите к вражеским мушкетерам, постоянно направляя их к заветной цели правым щелчком мыши. Мушкетеры отвлекутся от стрельбы в мясо, а вы в это время идите всем войском в атаку, убивая всех на пути.

А если после схватки остались гусары и они нападают на ваших стрелков, то атакуйте приготовленными Вами офицерами, которые мигом разобьют их при помощи своей силе атаки, способной заколоть (после апа атаки +150) любого гусара за один раз.


СТАТЬЯ НЕМОЯ ПОТОМУЧТО КЕМП! КОТОРЫЙ МОГУ ПОКАЗАТЬ НА ПРАКТИКЕ ЛЮБОМУ УЧАСТНИКУ КЛАНА!

от [KoBrA]Drakula

малнькая ремарка - атаковать таким сплошным рашем можна когда вобще противник не в силах сопротивляться. Целесообразней атаку проводить выставляя мух постепенно, чуть ближе дистанции выстрела. Но тут принцыпиально важно мясо выставлять постоянно перед мухами. Птму что атака всем рашем чревата контратакой - когда у вас нечем прикрыться от коней врага ( может быть ситуация, что враг спец делал видимость раша и выманивал вас на атаку, что бы перестрелять все ваше мясо, после своего небольшого отступления назад. Так происходит, что когда пики гуси и др бегут на противника, ваши мухи отстают от них т.к. они периодически стреляют, поетому противник может отступить именно настолько чтоб вывести вмше мясо на дист невыстрела вшых мух, а птм стать и держать позицыю перестреляв ваше убежавшее наперед мясо, либо вобще пожертвовать всем - отвести гусар далеко в сторону и зайти вам в глубокий фланг перебив беззащитных мух)

От [KoBrA]_Argo_
http://vk.com/slavamelnyk98[/id_in_vk]
Будь собой, или никем не будешь.... ([Freedom]^JoKeER])

Ми всі одна сім'я , єдина ми родина -
Мільйони ріхніх "Я" , а разом - Україна

Аватара пользователя
[GFF]_XaKeRaToR]
Неактив
Неактив

тактика на развитие AOP $$$ 10pt Пруссия

Сообщение [GFF]_XaKeRaToR] » 30 мар 2014, 10:15

1. по 18 крестов отправляем строить 6 казарм 18 века желательно у линии pt (18 крестов 3 вертикальных столбика) 18 крестов на строительство г.ц. 6 крестов на строительство мельницы. (для удобства пометте 18 крестов цифрой-1, 6 крестов цифрой-2)
2. после постройки гц 18 крестов строит кузню, после постройки мельни 6 крестов строим склад.
3. после постройки кузни 18ю крестами строим казарму 17в., после постройки склада строим 6ю крестами строим рынок (с рынка с зажатым шивтом снимаем 2 креста на постройку 2х соборов и так ставим 6 соборов)
4. после постройки казармы 17 века 18ю крестами строим академию (с зажатым шивтом с академии отправляем строить 4 гц)
5. вто время пока строится казарма 17в, рынок и академия по 3 креста снимаем с казарм 18 века на постройку конюшен, 7 конюшень закладываем) потом с казармы 18 века отправляем 4 креста на дип центр и с зажатым шивтом опять на казу
6.когда построился рынок делаем обмен (для удобства желательно макросом)
7. когда построилась академия делаем быстую постройку зданий, потом выбираем 9 крестов с 3-х конюшнень и строим восьмую конюшню, потом по 3 креста с с остальных конюшень на 3 казармы 18 века
8.строим порты, арт депо 4 шт, и кучу домиков.
_______________________________________

тактика:(9 кон 3 каз 17)
1.Сразу со старта,пока грузятся игроки,6 крестами закладуем мельню,18 гц,далее по 18 крестов на казы 18в(18крестов-1каза,желательно поближе к линии).
2.Гц достроился,этими крестами закладуем склад и кузню через шифт,после того как склад достроился закладываем рынок 6 крестами,которые строили мельню(мельня должна быть уже достроена). Кузница построилась,этими же 18-ю крестами закладываем казу 17в,а теми,которые строят рынок через шифт конюшню,и через шифт по 3 человека на 3 собора(желательно все сделать до постройки казармы).
3.После того как достроилась казарма закладываем академию,и берем с каждой казы 18 по 5 крестов на конюшню,двумя группами по 5 крестов закладываем по 1 казе 17.
4.Рынок достроился,меняем(лучше макросом) на 9 конюшен и по 9 крестов с академии(еще не достроенной) через шифт кидаем на 2 конюшню и по 2 гц на группу.
5.После того как построилась академия делаем лопату и 1 группой крестов(которые строят конюшню с казы 18,их 5) через шифт закладываем дц,и через шифт обратно на казу 18,так же со всех кон надо перевести крестов на казы,чтобы те быстрее построились.
6.Кони достроились,строим еще 2 академии и дома. Арт депо по желанию(я не строю,так как ресов может не хватить). Приятной игры....

от [KoBrA]Drakula
http://vk.com/slavamelnyk98[/id_in_vk]
Будь собой, или никем не будешь.... ([Freedom]^JoKeER])

Ми всі одна сім'я , єдина ми родина -
Мільйони ріхніх "Я" , а разом - Україна

Аватара пользователя
[GFF]_XaKeRaToR]
Неактив
Неактив

спидвар на алжыре

Сообщение [GFF]_XaKeRaToR] » 30 мар 2014, 10:13

18 крестами строить через шлифт 3 гц как только достроится 1 гц взять 5-6 крестов и строить кузню ,как только достроилась кузня ими же строить 1 казарму и когда достроится гц(сразу послу кузни) ,достроить 4 казармы,теми что построили кузню стоить сразу академию ,а теми что достроили 4 казармы сразу строить 3 конюшни ,из 5 казарм послать на ближайшего врага з троих луки в двоих пехота легкая,когда достроилась академия строить дипломатический центр а в академии взять лопату а теми что достроили 3 конюшни строить много домов через шлифт ,а теми что достроили дипломатический центр тоже строить дома ,в дипломатическом центре на бесконечность строить драгунов 18 века ,а дальше импровизацыя
примитивно но выгодно))


от [KoBrA]Sovun

Пробовал тактику крассава)))
ток я чуток поексперементировал и решил что лучше после постройки 3-х ГС делать крестов и самыми первыми которые создадуться заложить ринок и мельну и после этого зделать лопату, а потом почле постройки 3-х конюшен строить рынок (делать обмен) и сразу же достаривать 6,7 казу и 4 конюшню а потом ужэ аш домики!! :boast: красава джамп))

дополнение от меня)

2 ремарки
Казы строить отправлять 1го креста. Паралельно, когда строишь академию, тогда казы бужут построены сразу с апгрейдом -75%. Эт оч выигрывает время.
Ну и второе - драги не бесконечность, а все таки лучше вручную забить штук500, мы не такие богатые бужем посде обменана рынке
А вобще пойдет, молодец, главное правильно потом использовать то, что настроил.

дополнение от [KoBrA]_Argo_
http://vk.com/slavamelnyk98[/id_in_vk]
Будь собой, или никем не будешь.... ([Freedom]^JoKeER])

Ми всі одна сім'я , єдина ми родина -
Мільйони ріхніх "Я" , а разом - Україна

Аватара пользователя
[GFF]_XaKeRaToR]
Неактив
Неактив

Тактика боя Данией пр Пруссии (АОП)

Сообщение [GFF]_XaKeRaToR] » 30 мар 2014, 00:04

Не судите строго, все что я приведу ниже - лично мои умовыводы, ктото может с этим несоглашатся, однако я все таки попытаюсь изложить некоторый свой опыт ведения боя данной нацией.

Рассмотрим для начала стандартный для всех аоп, тоесть у нас есть 10 мин и противником вам будет Пруссия.

Пропускаем все нюансы развития, тоесть предпологаем, что по кол-ву юнитов вы не будете явно уступать противнику и старт с 10 мин у вас на равных.

Вариант 1:
Стандартный прусс развиваеться с 8-9 конюшнями и пик с казарм начинает пускать с 8й минуты, часто делает 1ну фалангу мух и оставшихся мух соединяет с драгами наемниками, делая тем самым 2 фланга, где драги с мухами (под прикрытием пик) пытаются вам зайти с фланга. Есть 1н, много раз проверенный мною, способ, как слить не сильно замысловатого прусса данией еще на первом раше. Однако к этому варианту нужно подготовить и свои силы и воображение противника, итак:

Идея состоит в том что бы внезапным ударом заставить замолчать фалангу мух противника (так как это форма, то даже наличие маленького отряда вблизи составляет препятствие стрельбы всей основной огневой мощи мушкетеров)

Начинайте делать пик с 7й мин., это вам даст возможность определить какую лучше тактику выбрать именно против данного противника (если он начал делать пик с казарм поздно - на мин 9й, или на 8й, или казармы его находятся далеко от линии, то я так и делаю пик на протяжении всей игры)
Пики не выводите перед мухами к линии до конца тайма. Имееться ввиду, что к 9 минуте у вас должно быть расположение такое: ваши мушкетеры (мухи) стоят почти у линии без всякой защиты, ззади них офицеры 17го (офы), но именно ззади (тоесть при раше не успеют прикрыть их), драги найм еще дальше за офами, гусей вобще отведите в сторону так, что бы была мнительная видимость их отсутствия во время боя ( желательно их завести вбок, что бы была возможность забежать по флангу.
И тут ВАЖНЫЙ момент - ваши пики должны быть к концу тайма полностью улучшены ( именно полностью на все 7й ур атаки и защиты)
Для чего вы это все делали (взгляд противника):
Прусс видит основную массу мух, незащищенных ничем(разбив какую он получит победу в 80% случаев), кучу пик ( которые не успеют подойти, т.к. они далеко ( да и, по сути, не составляют препятствия для гусар, они их рассекут как раскаленный нож по маслу, но только если пики не прокачены) и себя, с полностью расставленными войсками:) и он решает сам вас быстрячком зарашить - подводит стрелков к линии, мясо к линии и т.д.

Вся фишка в том, что вы начали пик делать на 7й мин, а не как принято - на 8й, и их у вас ох как до... много в общем, и они прокачены. Таким образом, когда будет 9::30 ( все судите сами, это будет зависеть от скорости перемещения ваших войска, что в свою очередь зависит от пинга данной игры) вы немного отводите своих мух на растояние выстрела до вражеских мух (тоесть, если мухи врага подошли вплотную к линии, то вам совсем незачем тоже подходить вплотную, враг сам выбрал дистанцию) ставите офов и крестян перед мухами, драг ставите на фланг, противоположный второму флангу противника ( может быть такое, что противник так и не сделал второй фланг и его драги стоят сзади мух, это еще лучше) и выводите вперед пик, в 9:57 начинаете свой раш. Вперед гусей за ними пик (офов оставляете для прикрытия флангов от удура гусями противника). Как только гуси добежали до мух и они перестали стрелять, ждете пока пики подойдут и гусей отводите назад, следите за действиями противника.

Как правило дальше вот что происходит: противник обескуражен, его мухи не стреляют, он думал ваши пики до него не дойдут и он выбирает самый тупой отпор - кидает своих золотых гусей на ваше мясо, в надежде вырезать их и дать возможность опять стрелять мухам (но тогда уже он явно все сливает и игра для него потеряна). Если он поумнее и более менее начал пик делать с 8й хотя б мин, то он мух, что подверглись нападению, отводит назад, при этом гусями либо:
- стает на их место
- либо пытается ударить вам в фланг ( при последнем не страшно - у вас есть офы и есть гуси - он попросту потеряет коней, т.к. вы просто стаете на его пути и ждете пока они сольються) при первом - пик своих назад отводите, свою роль они отыграли - дали вам преимущество, потому что вы успели перестрелять основную часть мяса противника. Для того что б достичь успеха при таком раскладе вы можете пойти 2мя путями:

1) дальше делать пик, и отстреливать противника, сберегая при этом гусей офов и драг ( требует большего мастерства, птму что мух нельзя посылать втупую атаку, а только лиш выводить на растояние выстрела так что бы перед ними всегда было мясо. При таком раскладе есть риск потерять мясо и стать немного уязвимым перед гусями пр-ка)

2) переключиться в казах 18го века на производство 6-2, тоесть из всех 6ти делаем пик, а из 2х пик с мухами (эксперементировал с разными прозводствами, оптимальным для меня фвляеться именно эта пропорция, в данной ситуации).
в таком случае нельзя нападать на противника рашем - можете быстро потерять оставшихся пик. При этом варианте делается удар на то, что противник валит из 6ти каз только пик, и все они идут к вам на убой ( почему то всегда именно так, да и по сути других вариантов ему нет, умнее было бы, конечно, собирать пик и понемногу их выставлять на убой, но происходит зачастую именно так), что б защитить оставшихся стрелков, когда вы стоите и отстреливаетесь, не нападая. Такой вариант дает вам преимущество т.к. вы копите большую огневую мощь, в то время когда противник ее теряет, и за вами остаеться достаточно мяса, что б отбить раш его накопившихся гусей. Итог в таком раскладе получаеться несколько более длительным, но безоговорочным поражением противника.

Этот метод довольно таки эфективен, если вы откроете для себя силу прокачанных пик, но требует некоторого терпения=) однако результат того стоит, когда вы разбиваете на голову прусса данами, с первого либо второго раша, даже без намеков на кемп)

Ну что ж, надеюсь я не сильно замысловато описал этот вариант:) не судите строго.
Спасибо за внимание


Добавляю 2 мои игры с Арго Дан. Прус. (Drakula)



От [KoBrA]_Argo_
Вложения
RN0 D544 3020 0020022B 4321124.rec
(151.5 КБ) 7 скачиваний
RN0 95BE 3000 00900020 1021124.rec
(101.84 КБ) 2 скачивания
RN0 3F19 3000 00200009 1021124.rec
(56.88 КБ) 2 скачивания
http://vk.com/slavamelnyk98[/id_in_vk]
Будь собой, или никем не будешь.... ([Freedom]^JoKeER])

Ми всі одна сім'я , єдина ми родина -
Мільйони ріхніх "Я" , а разом - Україна

Аватара пользователя
[GFF]_XaKeRaToR]
Неактив
Неактив

Обмен начальных ресурсов на разных опциях от разных игроков!

Сообщение [GFF]_XaKeRaToR] » 30 мар 2014, 00:01

Россия 1000 (топор)

1000 угля – еда, 1000 зол – еда.

При этом отправляем 5 крестов на камень и сначала строим 2й ГЦ, потом академию. Казармы строим по мере набегания ресурсов после постройки 2х ГЦ и академии!

Европа 1000 (по углам или диагональ)

1000 угля – еда, 500 зол – еда.

При этом отправляем 5 крестов на камень и сначала строим 2й ГЦ, потом академию. Домениваем на еду, чтоб хватило на топор и делаем топор. Через топор легко строится дип.

Европа 1000 (короткое расстояние)

1000 угля – еда, 300 зол – камень, 200 зол – дерево.

Строим кузню, казарму и 5ю крестами сразу же академию, а еще 5ю добываем камень! 175 тик – дип!
Европа 1000 (короткое расстояние, через кузницу)
1000 угля – еда, 300 золота – камень, 200 золота – дерево.

Только стройку начинаем так: ГЦ, кузница, казарма и т.д.,а в казарме сразу заказываем 15 пикинеров. Интересная статистика при такой игре: 22 тик – выходит первый пикинер при игре через кузницу, 60 тик –при постройке через рынок. За 50 тиков пикинер проходит полкарты!



Украина 1000 (экономика)

1000 угля – еда, 1000 золота – еда, 1000 железа – дерево.

Строим 2 ГЦ, … академию, и потом топор!

Украина 1000 (раш)

1000 золота – дерево, 1000 угля – еда, 1000 железа – камень.

4 креста с начала добывают камень. Строим 10ю крестами кузню и ими же 2 золотые шахты. Первые 800 золота меняем на камень, камня должно хватить и все остальное меняем на дерево. Академию строим 1м крестом! 150-155 тик – Дип.

Европа 5000 (дип, 1 ГЦ)

5000 угля – еда, 3000 железа – дерево.

Европа 5000 (дип, 1 ГЦ, через кузню)

5000 угля – еда, 3500 железа – дерево, 500 золота – еда.
Европа 5000 (дип, 2 ГЦ)
5000 угля – дерево, 3500 железа – еда, 800 золота – камень.

Европа 5000 (топор)

5000 угля – еда, 2000 железа – дерево, 1000 железа – камень.



Европа 5000 (камень +200)

5000 угля – дерево, 500 золота – камень.

При этом строим сразу 2 ГЦ, до академии добываем дерево, после +200 камень и сразу после кузни строим железную шахту, а после казармы – золотую!
Алжир, Турция 5000 (топор) – эта тактика хороша и на коротком расстоянии.
5000 угля – дерево, 2000 золота – еда, 2000 золота – камень, 2000 железа – дерево, 2000 железа – камень.

При этом строить пик и луков и сделать все апы на еду, кроме последнего в академии!

Украина 5000 (топор)

2000 золота – еда, 3000 железа – дерево, 1000 железа – камень.

При этом сначала строим 1 казарму, потом академию (в ней топор), потом тока 2ю и 3ю казарму!

Россия 5000
4000 золота – еда, 5000 угля – дерево, 3000 железа – дерево.
2ГЦ и академия!

[KoC]TAURON

Европа 5000 0пт(2 ГЦ, Дип)

5000 угля на дерево
1000 железа на еду
2000 железа на камень
+Строим 2 Гц, Академия, и Дип.
P.S. После постройки дипа, робочих кидаем на еду. А во время постройки дипа еще прокачиваем в академии и в мельнице еду.

Европа 5000 0пт( 1-2 ГЦ, Дип)

5000угля на еду
3000 железа на камень
1000 железа на дерево
500 золота на дерево
+Если вы с противником рядом, то строим только 1 ГЦ и точку высадки из него ставим на еду(также прокачиваем еду в мельнице и академии)

[Kiev]Br_JOHN

Европа 5000 (дип, 2 ГЦ)
5000 угля – дерево, 3000 железа – еда, 1000 зол – камень.

Европа 5000 (топор)

5000 угля – еда, 2000 железа – камень, 1000 железа – дерево.

Европа 5000 - Польша (топор)
5000 угля – еда, 2000 железа – камень, 1000 железа – дерево,
1000 железа – еда.

Европа 5000 - Швейцария (топор)

5000 угля – еда, 2000 железа – камень, 2000 железа – дерево.

Россия 5000

Всё золото – еда, но после апгрейта в мельнице, 5000 угля- дерево, 2000 железа – дерево, если рынок проиграл, то 3000 железа, 1000 железа – камень.
Алжир, Турция 5000 (топор)
5000 угля – дерево, 2000 золота – еда, 2000 золота – камень,
2000 железа – еда, 2000 железа – камень.

За Алжир нужно строить пикинёров и луков.



[FAUST]MK

Европа (1000000)

800000 угля – золото,

800000 железа – золото,

400000 камня - дерево и получается 4 казармы 17 века, 8 конюшен и 6 казарм 18 века.

Европа (1000000)

700000 угля – золото,

700000 железа - золото,

400000 камня - дерево и получается 3 казармы 17 века, 8 конюшен и 6 казарм 18 века.

Алжир, Турция (1000000)
800000 угля – камень,
800000 железа – дерево,
300000 золота – камень, 400000-500000 еды – дерево.

Украина (1000000)
800000 угля – камень,
800000 железа – дерево,
300000 золота – камень,
200000-300000 еды – дерево.

[KoBrA]Drakula:

$$$Дания + Бавария 5 конюшен, 6 гц, 6 соборов, 4 казы 17 века, 6 18 века
50 к золота в уголь
800 к угля в золото
50 золота в железо
800 железа в золото

$$$
Европа 8 конюшен, 4 каз 17 века, 4-5 соборов!
50 к золота в уголь
800 к угля в золото
50 золота в железо
800 железа в золото
50 дерева в камень
300 камня в дерево
50 дерева в еду
600 еды в дерево
$$$$
Украина (1000000) для 17 казарм
10 000 железа 10 раз на уголь
870 000 угля на железо
10 000 дерева 10 раз на железо
1 560 000 железа на дерево
1 000 золота 7 раз на еду
400 000 еды на золото
10 000 камня 10 раз на золото
800 000 золота на камень

РОССИЯ
5 казарм 18 века, 12 казарм 17 века, 7 конюшен,6 гц, 6 соборов
10 000 железа 5 раз на уголь
800 000 угля на железо
10 000 дерева 5 раз на железо
1 500 000 железа в дерево

АЛЖИР, ТУРЦИЯ 7 казарм 4 конюшни

10 000 угля 5 раз на железо
900 000 железа на уголь
10 000 камня 5 раз на уголь
1 700 000 угля на камень
1000 5 раз на еду
700 000 еды в золото
10 000 дерева 5 раз на золото
890 000 золота на дерево
10 000 камня 5 раз на дерево
300 000 дерева на камень

[KoBrA]^TATARIN^ $$$$ без 18 века

60 золота на железо
960 железа на золото
60 золота на уголь
960 угля в золото
30 дерева в еду
600 еды в дерево
30 дерева в камень
300 камня в дерево
http://vk.com/slavamelnyk98[/id_in_vk]
Будь собой, или никем не будешь.... ([Freedom]^JoKeER])

Ми всі одна сім'я , єдина ми родина -
Мільйони ріхніх "Я" , а разом - Україна

Аватара пользователя
[GFF]_XaKeRaToR]
Неактив
Неактив

Обмен на 5к 10рт для венгрии

Сообщение [GFF]_XaKeRaToR] » 30 мар 2014, 00:00

я меняю всегда на кирку

все золото и железо на уголь

потом ставишь 2-3 шахты золотые и одну железную

после постройки все ресы на еду кроме угля и золото они нужны для кирки

а если ты делал обмен вторым то надро еще одну угольную шахту поставить

от [KoBrA]Petru
http://vk.com/slavamelnyk98[/id_in_vk]
Будь собой, или никем не будешь.... ([Freedom]^JoKeER])

Ми всі одна сім'я , єдина ми родина -
Мільйони ріхніх "Я" , а разом - Україна