Новости


Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

Развитие в казаках на опции 5000 10 пт

Сообщение [GFF]Pesec » 03 окт 2012, 18:41

Обмены/порядок на век примерно такие -
1) Старт в 3 гц, занять 4-5 шахт золота до кирки, 1-2 угольных, 1 жел, остальные 1-2 золотых на участке сразу после кирки
1 склад должен быть на дерево, 8-9 крестьян хватит
2) Сразу после кирки грамотно наменять 15-20к еды чтобы надолго не отвлекаться. Кстати, на многие промежутки экономических опций есть смысл так делать на ранних этапах.
3) Построить 2-3 церкви 2ю казу, наменять 10к дерева и построить дип, из дипа лучников
4) На остатки дерева и 35-40к камня наменять 4й гц - норма примерно 400 тик. Добавить количество золотых шахт до 7-8-9, как получится - желательно брать шахты близкие к своему участку
5) Заказать 270-300 драг - не надо ни больше ни меньше обычно
6) Наменять 110к еды - опять же грамотно, 5->20->110, на всякий случай
7) Сделать топор, тк еда позволяет, добавить крестьян на дерево до 15-16-17, если игра обещает быть затяжной - можно второй склад на дерево. Достраивать здания для века - конюшню и артдепо. Довести количество складов до 10+
8) Дождаться 9-12к золота и 200к камня, обменять на век
9) Тыкнуть 2 казы 18го, заставить их строить побольше крестьян - пригнать 40 человечков на каждую
10) Казармы построены, норма - 720-740 тик
11) Лихорадочно домениваем патроны пока враг приближается, для начала можно по 30-40к каждых. С шахт может накапать на дешёвую кирасу. Вот кажется и всё.
-
Теперь немножко по экзотике. У многих вызывает сложности развитие Украиной на 5 10. Надо знать, что даже очень опытные игроки на 5 20 Украина, сыгравшие несколько сотен игр в рамках ЛСН, а многие тысячи - просто так, могут проиграть не зная правильных обменов и не прокачавшись к концу 10 пт.
Поэтому больше остановимся на обменах, хотя и варианты расстройки знать надо.
Можно выделить два варианта
1) "Роскошный" - когда много и камня и дерева, желательно (но необязательно) чтобы была диагональ и бой затянулся до 10-40+
2) "Стандартный" - когда немножко и того и сего, не особо каменистая карта - кучек 8-12 - в общем, ничего особенного
В варианте "Роскошный" можно после топора сделать сразу 4! склада на дерево, и оставить на каждом сначала 12-13 крестьян после кирки, потом когда будет чуть больше крестьян - добавить 2-3 на каждый.
Что это даст?
4й гц, 3ю конюшню за "родное" дерево - дерева будет ну просто завались. С 4м гц будет пара лишних складов, которые конечно никогда не лишние) 100 коней тоже не помешают, по прокачке за счёт 4го гц не отстанем. Но это рекомендуется для действительно роскошной карты и умелых игроков, которые могут рассчитать время и прокачаться.
В варианте "Стандартный" делается 2 склада на дерево по 17 крестьян, которые остаются как до, так и после кирки, это даёт возможность тыкать новые склады и домики. Разумеется ни о каких 4гц и 3 конюшни и мечтать не стОит.
- Обмены на Укре, пожалуй самые сложные. Шаг влево, шаг вправо от схемы - как правило, в прямом смысле "расстрел" прокачанными больше сердюками соперника.
После 2 кон 5 каз и подковы, или же после 3 кон 5 каз в варианте "Роскошный" - меняется всё одинаково.
Последовательно еда - 5->20->70к
Эти 70к помогут протянуть пока мы доживём до более большого обмена еды
Ждём 200к камня
Меняем 3*10к еды в камень, и обратно - получается 310-315к еды, которой хватает на все апы в казарме
Ждём 120к камня
Меняем 8-10к золота и обратно, получаем "основу" золота
Качаем первые 3 апа в казарме пока копится камень
Меняем 6к железа, заблаговременно наменянные, на 90к камня и обратно - должно получиться около 32к жел, этого хватает на ап в академии, 2 апа в казарме, и несколько к на "пострелять"
Ждём камень, когда будет 150к - "собираем" уголь, всячески понижая цену на него, + можно с 8-30-9 мин приостановить постройку новых складов - будет 25-30к дерева которые помогут наменять угля.
Меняем 12-15к угля в камень когда камня будет 170 при 12 или например 165 при 15, выйдет уголь для скорострельности, добивания апа в казарме и чуть на пострелять.
Также где-то на 9-30 можно впихнуть 2ю академию, часто это решает дело когда уже идёт прокач силы выстрела в академии, в одной можно и не успеть. Остатков золота хватит на первые 2 апа силы выстрела, возможно 3й если много было шахт, но обычно надо чуть доменять.
Нормально прокачаться до 60 + 2 скоро до 10-20 - 10-30. Можно даже 78 апнуть вложившись в 10 минут, но для этого нужно ОЧЕНЬ удачная карта ПЛЮС ОЧЕНЬ сильно попотеть, но за этими циферками не стОит гнаться.
-
На Польше многие пытаются зайти в конюшни + драги по описанной выше "старой" тактике, но это весьма сложная задача - и конюшни построить, и драг заказать, да ещё и немеряно патронов. Поэтому предпочитаю громить новичков и средних игроков простой тактикой в конюшни.
Развиваться как обычно, только вместо 250 драг сделать 50-70 - чисто для отвода глаз сопернику, чтобы он думал что будет "зеркальный" бой по билду. + от этих 50-70 драг есть и польза - патронов надо сравнительно немного, на несколько тысяч незапланированной мелочёвки которая будет валяться - постреляют.
Суть тактики в том чтобы заделать 4 или даже 5 конюшен и к 10й минуте прокачать рейтар полностью.
Само собой, важно не дробить обмены еды, а обменять как на Укре примерно, только чуть меньше - например 20к еды в 180к камня и обратно, этого должно хватить. То же и с золотом, на последний ап защиты рейтар нужно чуть меньше 10к, можно сразу наменять 20к.
+ нужно немного качнуть пику на всякий случай.
Заходить в бой - пику и пехоту использовать для подходов, рейтар бросать за ними. Если соперник по количеству драг поймёт что что-то не так и настрогает штук 50 офицеров, этого тоже не стОит бояться - их кучки можно расстрелять лучниками, которых больше из-за того что драг делалось меньше. Патронов на всё у соперника хватить не должно, тк конюшен больше стандарта, а рейтары таки толстые. Если же каким-то образом немного продавили, можно заказывать своих драг и добивать - у соперника все ресурсы уйдут в патроны, а у нас "наличными" за время между прокачем и довольно долгим боем.
-
Для Алжира заметка - не стОит делать пехотинцев как предлагалось в одном из вариантов, уже скорости не позволяют.
-
Для Турции заметка - без 100-150 сечи из дипа делать обычно сейчас нечего.
Предыдущий вариант развития. Подходит игрокам с низкими скоростями интернета
Развитие в казаках на опции 5000 10 пт

Решил написать небольшую статью о довольно популярной на гс опции – 5000 10 пт с дипломатическим центром.
Сразу предупреждаю – статья расчитана на тех, кто знает базовые понятия и тактики, а еще лучше – играет 5 20, потому что останавливаться на делении по 13 – 5, что такое кирка, как правильно ставить склады – снизу или сверху – я не намерен. Это нужно читать не в моей мегапродвинутой статье рассчитанной на таких же мегапродвинутых игроков, а в начальных обучения 5000 20, благо что такие есть. Буду разбирать подробно кого куда, но не до такой степени.
У самого довольно большой опыт игры на 5000 10 – около 1000 игр, побеждал многих сильных игроков, поэтому поделюсь действительно ценной информацией.

Для начала, оптимальные настройки для игры.
Суша, равнина, ресурсов множество, залежей много, карта стандартная;
Старт с шаром, захват только артиллерии, пт само собой 10)
Игра на очки 45 минут.

Стандартное количество тик за 10 минут – 800. Если больше – меньше – значит придется незначительно перестраивать свою тактику – допустим, делать меньше драг.
В чем суть игры на 5000 10? Четкость в экономике и баланс между развитием этой самой экономики и постройкой военных зданий и юнитов. И само собой получение от этой четкости и баланса удовольствия)
Также очень важно знать сколько чего-кого строить и кого когда выпускать – это вполне может решить исход игры.

В начале игры – нам нужно правильно развиться. Развитие мы любим и уважаем).
Сначала разберем Европу – всякие там Нидерланды, Пьемонты, и даже те же повер – нации как Пруссия Дания Саксония – разницы между ними почти всегда нет) почти – потому что в 5% случаев дело таки доходит до мушкетеров. Конечно нельзя не заметить что есть такие нации как Венгрия и Австрия у которых в 17м веке как бы есть кони, но увы – нам есть и без них на что потратить свои ресурсы, и кони отдыхают.
Итак, стандартное развитие 5000 10 Европой, 2 гц.
Сразу пишу что мы получим — или должны получить в итоге применив это развитие.
Старт в 2 гц. Выходит некий раш – максимум пехоты и пик, выход драгун рассчитывается к концу пт, без 18го века и часто — перспектив на него. Зато здесь и сейчас мы непобедимы)
Выходит 2 формы пик – 196+72/120 с прокачанной кирасой (Зависит от скорости игры как количество пик так и кирасы – обе или одна более дешевая в академии), 200 пехотинцев, 280 – 350 драгун-наемников, 30-40 капелланов.

Итак, развитие.

Развитие до кирки стандартное помимо пары мелочей. Надо поставить 3-4 золотых шахты и 1 железную.
Как накопится 300 золота – сразу ставим казарму, идем строить железо и меняем 100-200 золота на железо если у нас нет уже работающей железной шахты. Почему это важно? Мы выжмем пяток-десяток пик которых могло бы не быть и которых потом вполне может не хватить на форму 72 или 120, и это до того обидно, что некоторые бросают играть и 5000 10 и в Казаки тоже ?
Порядка 160-170 тика выходит кирка, если раньше вообще здорово. Покупаем 2-3к еды чтобы не помереть с голоду, а следующие наши 15к камня меняем на дерево. Строим сразу дип, а кто строит 3 гц не досчитается пары десятков пехотинцев)
Сразу выпускаем пехоту, и у нас на моменте после постройки дипа 2,5 – 3к голда. Если число ближе к 2, 5 то строим 2 церкви пока не станет 3. Если 3к, то ставим казарму а потом церкви.
Сразу после этого достраиваем железную и 2-3 золотых шахты, а также 3й гц. Это все должно быть до 300-320 тика.

А дальше просто ждем пока накапает 120к камня, если у нас около 10к золота то меняем туда-сюда, если скажем 8к золота ждем 130к камня, как-то так. Получается 32-34к голда.
Внимание! за пару десятков тик до этого необходимо клепать домики! Или сразу же после иначе ваще перенаселение! Отправляем 2 отрядика по 3-4 креста заниматься этим. Также можно и даже нужно сделать 1-2 склада на дерево чтобы не париться с обменами на домики и склады.
Сразу после обмена на драг меняем 20к камня на еду, 3*3к еды в камень, 30-50к камня в еду, если вышло мало потом всегда можно докинуть.
Драги выходят, камень копится. Делаем 3 оф и 3 барабанщика.
Ждем 150к камня, продаем железо что есть для поднятия цены, покупаем 10к, опять продаем, меняем 150к камня на железо. Выходит 55-60к патронов.
Так же поступаем и с углем.

Теперь нужно кирасы – 6-8к золота на камень, 70-80к камня на золото. Выходит 20к золота, кирасы делаем, если золота мало докидываем чтобы было 6-8к на сечь, которая заказывается сразу после драг, которые, как вы помните, рассчитаны выйти все к 10й минуте.
Если против нас играют в луков с дипа, качать защиту в казарме – на всякий случай.
Делаем формы, вперед и с песней. Война отдельно.

Развитие в 3 гц, топор

Старт в 3 гц, топор. Выходит больше пехоты, а пик примерно столько же по сравнению с игрой в стандартную тактику. Недостаток – у нас кирка довольно поздно, а у соперников дешевое дерево -> их развитие будет усилено.
Обычный старт в топор, надо занять на старте 3-4 золотых шахты, 1 железную и 1 угольную. Академию постараться построить к 150 тику, что реально, и сразу переходить к пилению дерева. Можно первые 10-12к дерева скинуть на золото, с накопанными 1,5к будет 2я казарма на 180-190 тике, в то время как на стандартной тактике примерно 240-250. Можно чуть подкинуть в камень и получить дип на 170 тике, что тоже гуд. Делаем и то и другое, в любой последовательности.
Если есть трудности с едой – а они обычно есть – надо подкинуть 2к угля в еду на первый раз. Потом просто накопим 25к дерева и поменяем обратным обменом если цена сильно низкая. А она обычно весьма не низкая так как соперник дерево покупает и делает его дороже что на руку уже нам, и иногда можно менять так).

Не забываем что при такой-то скорости постройки и мяса выходит больше, и крестов больше тк в 3 гц таки играем, и свое возьмем.
Кирка выходит 300-320 тик. 1 складик на дерево можно оставить. Достраиваем пару – тройку церквей.
А дальше все то же самое что и в стандартном развитии – тыканье домиков, офицеры для форм, прокачка кирас, закупка патронов.

Развитие в 3 гц, век, стояние, выманивание патронов.

Самое пожалуй сложное развитие. И трудно сказать сколько чего выходит – разброс необычаен, да и пик 18го считать бессмысленно. Навскидку – 196+72 с одной кирасой – дешевой; по полторы сотни наемников, делаются через 1 пех/лук; иногда только лук, но напряжно по домикам; 3-5 сотен пик 18го, 150-200 драг 18го.
В чем штука этой тактики – в том, что чтобы убить всю вышеуказанную массу понадобится чертова уйма патронов – 80 – 100к, а по инструкции покупалось всего 55-60к? что хватало на пику без учета пики 18го. Возможна ВНЕЗАПНАЯ нехватка патронов у соперника прям посреди боя.

Развитие – до кирки в 3 гц как на 5 20. Хочется – в топор, хочется – в шахты. Дип сразу после кирки, там пех/лук через 1, если уверены что можете обеспечить жильем луков – только их. Но это дело сложное).
Постройка 4го гц – первый спорный вопрос. Век нам надо 550 тик, чтобы успеть отстроиться. Если точно уверены что получится с 4мя гц – тогда вперед. Или если играть в топор без всяких дипов до кирки, 4й гц можно построить 320-330 тик, тоже без вопросов.
Обмен такого порядка – копим 100к камня, 20к на еду – 3*3 еды в камень, 30к камня в еду – 10*2 еды в камень, 80-90к камня в еду. Получается 100к еды.
150к камня с обратным обменом на золото – выходит 35-40к.
Ап на скорость не делаем, строим так крестьянами.
Чуть железа, лишь бы на век хватило.

Век отнял 10к голда, осталось 25-30к, строим казу 18го, осталось 12-17к. Копим 80к камня, 8к золота в камень – обратно камень, выходит около 30к золота в сумме. Ускоряем постройку казы, заказываем 170-200 драг. Если после закладки казы осталось таки 17к, можно сразу ускорять, но бывает то и 12)
Потом закладываем 2ю казу где – то 630-650 тик. Конюшни НЕ надо! Кони хороши только прокачаными, на 5 10 толку нет)

Пока строится, ставим все точки сборов на середку нашей территории – т.е не к линии как в раше. Это как бы ты вышел но как бы и не вышел)
Офицера и барабанщика 17го чуть раньше – на 7 минуте. Делаем форму 196 и ставим в держать позицию. Защита будет ого-го!) чужие драги будут тратить больше патронов, что нам и надо. Если конечно пойдут прямо на форму))

Также надо закупить по 30-40к патронов – больше вряд ли получится – и золота для кирас. Если нехватка ресов – делаем дешевую.
Все, ждем врага а пики копятся).

Вот собственно и все 3 развития на евру.

Теперь предлагаю обсудить военные действия.

Собственно, в том что происходит дальше, нет ничего сложного – пики идут чуть впереди драг, «прикрывая» их, пехота идет впереди пик, помирая первой.
Важно лечить в академии, нажимать секунд за 10-15 до боя – можно даже забить академию на цифру для более быстрого доступа.

Сечевики если есть держатся чуть сзади, ожидая пока станет пик поменьше дабы наброситься на беззащитных драгун и переломить исход боя.
Также нужно смотреть, формы соперника двигаются или нет. Если он ждет с формой сделанной минуте на 8й, вполне может быть что он держит позицию. Это не страшно с точки зрения войны, но страшно с точки зрения экономики – патроны просчитаны, а тут потратим больше. Тогда обходим сбоку, вынудив соперника развернуться и потерять бонус.
Дальше обсуждать происходящее бессмысленно, потому что все равно будет все по ситуации. Если долго тянуть то игра плавно переходит в 20 пт.

Теперь посмотрим что там по экзотике.

Основная нация, которой играют – Украина. Может, а почему может, наверно так и есть, что играют ей вообще половину игр на 5 10.
Стиль развития Украиной неважен, но в принципе предпочтительней в топор. Шахты – это хорошо, но не так важно как на евре, где и казы, и драги за золото и приходится набивать им цену.
Развитие до кирки рассматривать не будем – все и так всё знают) а если не знают – пусть смотрят реки укры 20ки.
Важно то что после кирки через шифт закладываются 4я каза а за ней дип. Почему дип? Потому что дип это наше все! Там же живет мясо без которого никак!) В дипе заказывается пехота.
Дальше все без особых изменений до подковы. После подковы – или даже до – строятся мельницы где крестьяне косят еду. Так вот, нужно прикинуть много ли у нас кучек камня – раз, и есть ли у нас пара складов где рубят дерево – два. Если условия положительные, то на еду забиваем и ставим склады. Если мало камней, тогда приходится косить еду. Обычно когда играешь 3-3 приходится косить, потому что камней на маленькой карте мало.

Дальше после подковы нужно прикинуть что у нас по тикам и времени и подумать стоит ли ляпать 3ю коню и 6ю казу. Если у нас диагональ, можно попробовать. Тогда опять – таки к линии не сильно соваться. Но тут больше решает старт – если удачный то соперник отстает и будет равный кач у нас с 3-6 против его 2-5. Так-то по умолчанию играется 2-5 и качается выстрел до упора.
Вернемся к нашим крестьянам. После кирки покупается или косится 40к еды, копится 170к камня. 3*10к еды в камень, камень в еду = 250к еды. Качаем первый ап, докупаем золото – или постепенно или сразу 15к на дальнейшие апы сразу. Качаем до железа. Тут покупаем 10к железа, сразу апаем скорострельность чтоб не забыть, 70-80к камня на железо = 25-28к для апов до силы выстрела 30.
Качаем, если уложились до 8:40 – 9 минуты, то копим 150-170к камня и кидаем в уголь, получается 70к как раз и для апа в казе и в академии на скорострельность. Если нет, то только скорострельность.
Вообще – то те кто набил руку в этом качают выстрел без проблем полный в казе и пару апов в академии, но на первый раз и 40 нормально).
Строимся и воюем

Тут еще меньше можно написать чем по евре.
Лично я «отпускаю» пехоту вперед, которая быстро помирает, а уже реестровыми начинаю бегать прикрывая сердюков.
Само собой лечение в академии необходимо.
Если после боя разошлись «в 0» достраиваются 3-6, потом штук 300-400 драг, в зависимости от ресурсов которыми распологаем.

Турция
Игра в 3 гц, только так, и желательно в шахты – занять все 6 золотых для набивания цены на драг.
Важно тыкнуть две казармы на старте поскорее и заказать в них янычар. Это даст лишних 20 штучек, если успеем оперативно, чем если бы мы построили 2 казу после кирки.
После кирки расстройка такая: купить 15к дерева; поставить конюшню; пока капает камень на вторую конюшню втыкнуть 2 мечети; 2ю конюшню; дип, в нем пехоту; натыкать домиков (обычно как раз на этом этапе если не строить домики перенаселение); копить на подкову; подкова; купить 30к еды пока ждем драг; купить 3 казу; продолжать тыкать домики, построить 2-3 мельницы и засеять; когда скопили 100-120к камня обменять, заказать 300 драг;

Далее покупать железо – уголь, обычно с лихвой хватает на стрельбу по 40к каждого реса – юниты у соперника не бронированные, а хорошую часть войск соперника берут на себя татары. Качать янычар и на атаку и защиту, защиту не переставать качать после 3 пункта.
Обычно скорость позволяет качнуть обе скорострельности для янычар, иногда есть время прокачать и выстрел если бой не начинается сразу на 10й минуте.
Строимся и воюем.

Выделяем всех, расставляем неплотным строем. Идем в атаку или так, или можно перед боем разбить еще на несколько частей, чтобы подходили не все сразу.
Татар бывает полезно разбить на 2 группки – кучность стрельбы уже у обоих будет хорошая – и контролировать обе, смотря также за тем, чтобы татары не сбивались в кучу при стрельбе и не становились легкой добычей.
За остальными можно не смотреть особо – разве что если мы расставились шире и крылья полезли дальше в обход войск соперника.

Польша
Игра в 3 гц.
Польша – одна из наций на которых можно не спешить с дипом так как домики спокойно забьются и так.
Расстройка после кирки: 2 каза, 3 кони, подкова, дип;(и домики, очень много домиков), драг заказывать оптимально 250 чтобы хватило патронов на мясо оппонента. Их-то и покупаем 70к, если против нас играют точно так же.
Пикинерам есть смысл качнуть атаку и защиту на 3 пункта, а коням – саблю; не исключен вариант рукопашной.
Строимся и воюем.
То же самое – прикрывать драг всем имеющимся мясом. Если у соперника драг больше, то мяса теоретически меньше, и можно попробовать ломануться на него всем что есть, предварительно качнув хотя бы пик на защиту и атаку.
Если игра затянулась – отстраивать конюшни до 5 и качать коней.

Алжир
Игра в 3 гц
Тут есть два варианта развития событий. Или играть в пикинеров, или в пехотинцев. При игре в пикинеров мы получим более качественное мясо, при игре в пехотинцев – быстрее подкову и драг.
Если решили играть в пикинеров, строим 2 казы сразу же, как и на Турции, и начинаем выпускать.
Есть один важный прием – отправить полтора десятка крестьян на склад по направлению к врагу и там отстраивать все военные здания кроме первой казы. Это дает что? Это дает то, что луки в дальшейшем бою будут сразу выходить и помирать, а не вызывать перенаселение идя 30 секунд – минуту.
Если играем в пехотинцев, из казы никого не делаем, ставим 2 кони, подкову, потом уже достраиваем 2 казы мечети и дип, дальше домики и выпускаем пехоту одновременно.
Если играем в пик – 2 старт казы, 2 кони, подкова, еще 1 каза, дип, мечети и домики – домики – домики.
Вообще, на Алжире домики это наше все, минимальное население нужно разгонять до 1200-1300. Также почти сразу наряду с домиками строится 4й гц – он у Алжира дешевый а домики будут дорогие, так что можно смело ставить.

Также о чем забыл упомянуть – также как на Украине ставится +3 мельницы по времени около подковы, складов – то мало и часть крестьян пойдет копать еду.
Копим 100к камня, меняем на золото, заказываем 300 драг. По времени это будет 7 – 7:30. Сразу после надо пытаться втулить 4ю казу.
Дальше копим на патроны, покупать по 60-70к.
Смотрим по местам – должен быть максимум хп. Если делали пику, и видно что остались свободные места – дополнять к примеру с 8:30 до 9:30 пехами, а уже с 9:30 луков.
На всякий случай можно качнуть защиту у пик и пехоты – а мало ли.
Строимся и воюем.

Стараться отдавать сначала луков, потом пехоту, потом пик – такие приоритеты. Мамелюки также стоят сзади и ждут пока мяса убудет. Если у нас хватило ресов качнуть саблю – можно ломануться ими в атаку. Если нет – использовать как мясо в самую последнюю очередь.
И, ЛЕЧЕНИЕ тут КРАЙНЕ важно потому что война на Алжире бывает ОЧЕНЬ долгая, бывает лечатся по 10 раз а это вполне так влияет на исход матча.
Пока все, всем спасибо за внимание. Автор — [GURU]a_yakovin

Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

Список тактик развития

Сообщение [GFF]Pesec » 03 окт 2012, 18:22

В этой теме будет создан каталог ссылок на тактики развития для разных опций игры.
По мере добавления тактик буду прицеплять ссылки сюда. Удобно и просто. :)

Внимание, розыск!!!
Разыскиваются следующие тактики: 1k 10pt, 1k 20pt, 1k 30pt, 5k 0pt
1k
1k 0pt Опции: standart , PT 0 , no A/T/W, ресурсы: нормально, Стратегия развития на 1000 0 пт без рынка
1k 10pt
1k 20pt
1k 30pt (Сам играю именно на этой опции, но, к стыду своему, подходящей тактики не знаю, хотя, могу накорябать небольшую статейку собственноручно :) )

5k
5k 0pt Тактика от [Kiev]Br_JOHN на 5000, 0 pt за Европу!, развитее на 5000 0пт
5k 10pt Развитие в казаках на опции 5000 10 пт, общее развитие 10pt
5k 20pt методичка от AOP-ты по развитию 5-20, укра 20пт, 5-20 через топор от Скунса
5k 30pt 5000 30 без правил краткое описание

Миллионы
сразу несколько лямных тактик от [Freedom]Заразы
Игра за турцию и украину на миллионах

Разное (Не относящиеся напрямую к тактикам развития, но тоже важные и интересные статьи)
Дальность выстрела для разных наций
Правильная прокачка выстрела для разных наций
Краткий обзор наций от Стрижа. Сила и слабости каждой нации
Камень и его правильная добыча
Рынок в игре Казаки

Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

Опции: standart , PT 0 , no A/T/W, ресурсы: нормально

Сообщение [GFF]Pesec » 26 сен 2012, 14:01

1) Развитие длиться не так быстро, как на множестве, соответственно и военные действия тоже;
2) Здесь присутствует самая настоящая экономика за счет того, что у вас минимум ресурсов и вам нужно как можно эффективнее их поднять;
3) В игре присутствует самое высокое внимание и расчетливая логика;
4) Каждая мельчайшая ошибка или недоработка в развитии может стоить очень дорого;
5) На множестве вам вряд ли удастся победить соперника только одной кучкой из 10 пикинеров, а вот на «нормале» в начале игры это вполне возможно;
6) Дипломатический Центр в этой игре является одним из самых важных преимуществ, даже более важнее, чем на множестве;
7) Игра на «случайных нациях» -- это лотерея. Так как не каждая нация приспособлена для такой игры (например, Бавария, Дания, Пьемонт, Венеция).
Также существует еще много различных особенностей, которые не сильно выделяются, из вы сможете заметить после нескольких игр. И только после своей же практики. Итак, вы начали игру.

Самая первая задача в этой игре построить как можно быстрее рынок!! После этого вы продаете на данный момент ненужные вам ресурсы на необходимые. При этом это нужно сделать раньше, чем это сделает соперник. Поскольку после каждой операции на рынке цены падают. После торговли вы начинаете развиваться… Это должно быть эффективно и быстро. Вы просто обязаны развиться быстрее, чем соперник – 80% успеха в бою! 20% процентов уделяется вниманию вашей игры. То есть если вы допустите грубую ошибку, то ваши 80% резко упадут до 30%. В развитии главное все продумать до мельчайшего. Вы можете развиваться лучше, чем ваш соперник, но вдруг вы что-то пропустили… и все… ваше преимущество пропало. В случае успешного развития и хорошего усовершенствования вашей пехоты вы можете уже на 7-8 минуте игры атаковать. Но, естественно, вам как бы и не чем атаковать. Допустим у вас максимум наберется отряд из 36 пикинеров. Не расстраивайтесь! 10 пикинеров вам вполне хватит, если ваш соперник не додумался поставить охрану на базе. Или все же поставил, но недостаточную для того, чтобы противостоять вражескому десятку пикинеров. Так чаще всего и бывает. Когда вы уже будете видеть врага, то и здесь нужно все предусмотреть. Нельзя просто идти напролом вашей пехотой, нужно умело использовать ее. Одно из самых важных – это самому не забыть расставить охрану. Тут также нужно поступить очень внимательно! Иначе вас могут позорно победить… Какой-то обычный «разведчик» врага захватит у вас половину базы и все… ну а если и не половину базы, то одного крестьянина. И в этом вы очень многое теряете. Ведь враг сразу же начнет развиваться за 2 нации, а это в 2 раза больше войск!

Успешная торговля на рынке должна вас обогатить на стройматериалы (дерево и камень). Когда они у вас будут, то перед вами станет выбор: построить 2-ой таунцентр или академию. Не задумываясь стройте академию! Она вам нужна более, чем таунцентр. Так как академия дает возможность построить дипломатический центр. А дипломатический центр это тоже главная часть в такой игре. Если вы построили дипломатический центр раньше, чем ваш соперник на 2-3 минуты, то ваши шансы на победу еще более возрастут (если вы правильно им распорядитесь). Но дипломатический центр требует много стройматериалов. Тогда убирайте своих крестьян с добычи дерева, камня или пищи (это в том случае, если пищи у вас достаточно) и приступайте к постройкам шахт. Так как уголь, железо и золото вы всегда сможете выгодно продать на камень или дерево… Считайте, что дипломатический центр у вас есть. Также в игре важно иметь много золотых шахт. Никогда не разветвляете шахты! Так вы только затормозите свое развитие, лучше найдите не занятое месторождение и постройте новую шахту. Разветвлять можете только после того, как у вас будет вторая казарма. Или где-то на 30 минуте игры. Но только по необходимости.

Сечевые казаки (наемники) в игре решают очень многое! Старайтесь жать ими соперника регулярно, чтобы у него пот с лица ручьем лился. Если у вас хватит смелости, то вы можете рискнуть сыграть на случайных нациях, но при игре с PT 0 это очень опасно. Так как Дания, Бавария, Пьемонт и Венеция не приспособлены к игре на «нормале», также плохо играть за Украину. Но все же выстоять ей можно. Недостаток в том, что вам в начале игры придется изо всех сил держать оборону. Если вы научитесь хорошо играть на таких опциях, то ваша игра не будет длиться больше, чем 30 минут. Если же все-таки больше, то дальнейшее развитие такое же, как и на множествах.
Вот у меня и все! Желаю вам интересной игры и ярких побед!

-------------------------------------------------------------------------------------------------
Вот, надыбал в инете кое-что по этому поводу:


----------------1-----------------

13 крестов на ГЦ.
5 на мельню - камень

После ГЦ 13 крестов строим склад у дерева, добываем, на постройку рынка 13 крестов.
Занимаем ДВЕ золотые шахты.
Обмен на рынке 1000 угля в еду.

Строим кузню - казарму - церковь - железо.

Далее, как накопяться ресурсы ( можно на золото дерева докупить), строим академию. Пока строиться академия ( всеми крестами с дерева, (то меняем золото на дерево, причем постоянно.
В идеале, после постройки академии, должен строиться дип. Как нехватает еды, меняем все лишнии ресурсы на еду (железо, камень, дерево, золото, уголь).

Дип должен выходить на 200 тике, и вперед атаковать.




--------------2--------------
6 кр на мельню, 12 на тц - с мельни 6 на склад (камень), с гц 6 на 1 склад дерево, 6 на 2й склад дерево. 7 крестов заказываем в тц и по очереди на рынок. На рынке уголь в еду. Заказываем лимит крестов. С мельни и с 1го склада (со 2го 3 перегоняем на 1й склад) по 5 кр на 2 голда, 2 креста на кузню, с тц 3 вышедших креста на кузню добавить - далее 5 на барак+2-5 кр на академию и домениваем на дип - все.

З.Ы. Железную втыкаем тока после дц.



-----------------3--------------------------

1. Строим быстрый дип.
(5 крестов мельня - склад у камня и камень добывать.

13 крестов склад у дерева и дерево добывать. Точка сбора из ГЦ на дерево. Крестьян на бесконечность.

13 крестов (под цифру 1 выделяю) на рынок.
Обмен
1000угля в еду
500золото в еду

После рынка 13 крестами строим кузню, 1 золотую , казарму, 2 -ую золотую и железо тремя крестами и позже добавляем еще 2 крестов с дерева.

академию 8-10крестами, меняем золото в дерево и после академии дип на 200тике.

2. После дипа крестов на еду. Точку сбора ГЦ на еду. На дереве оставляем 5-7 крестов.
Ап в мельне и в академии на еду.

Наш отряд уходит в бой, пику качаем по пути до соперника. Из дипа в начале заказали легпехов с луками, а потом ток легпехов струйкой на соперника.

3 Накопив на 2 ГЦ, строим (300тик). Точки сбора с ГЦ на камень. Строим 2-ое железо. Строим 2 угля, берем крестов с камня, с дерева. На дереве до 5 крестов оставляем.

4. Меняем камень в железо и получив 3000железа и 1550золота - делаем тачку(400тик). Строим много складов на камне, где трудяться по 5-7крестов.

5. Меняя камень в уголь, на 550-600тике делаем +300.

6. Далее 2 каз и 3 ГЦ. Ресурсы берем с камня.

-------------------------------------------------------------------------------------

Тактика развития на ресурсах 1000 0-пт, через 2 гц:
В начале мы имеем 18 крестьян. Мы их делим на 2 группы А и Б: 12 крестов и 6. Группой А мы начинаем постройку ГЦ (Главный Центр) и стараемся его построить рядом с залежами дерева, одновременно группа Б строит мельницу вблизи с главн. центром.
По окончании постройки группой А ГЦ, мы строим этой же группой Склад на залежах дерева и отправляем их добывать дерево, но конечно же не забываем поставить точку выхода с ГЦ на дерево (на ствол дерева) и с помощью контроля кликаем на бесконечный выход крестов.Параллельно, при окончании постройки мельницы группой Б, мы строим склад возле залежей камня и добываем этой группой камень. Далее мы обводим 10 крестов с добычи дерева и, при наборе 450 дерева, строим базар (обмены: уголь на хавку, 400 золота на хавку. Это вам позволит на первое время развития не обращать внимание на еду. Выйти должно выше 4000 еды) и с помощью зажатия клавиши SHIFT (с помощью зажатия этой клавиши и постройки зданий кресты будут строить здания по очереди, в связи с вашими указаниями) строим кузню, казарму, собор и 2 золотые шахты. В то время как 10 крестов заняты работой, мы строим крестами с дерева все имеющие шахты, которые видим на нашей территории (шахт много не будет, так как залежи ресурсов ставятся на мало). Так мы имеем достаточное количество шахт. С их помощью мы начинаем поднимать экономику и развитие на 1000. При окончании постройки Казармы и Собора , мы ставим точку выхода пехоты в сторону врага и стараемся поставить для начала по одному пику на каждую шахту и захватываемые здания, так как на 1000 это очень важно, при захвате противником ваших зданий в начале игры вам убьют экономику, также стараемся распустить пару пикинеров по карте, для того чтобы узнать где противник и прощупать его защиту на здания. И последнее, стараемся выпускать пикинеров за здания и шахты - это усилит защиту от рейдов. С помощью обменов с полученных ресурсов, добываемых в шахтах, мы копим на второй ГЦ и строим его вблизи с камнем и добываем камень. Далее копим дерево и камень и строим Академию

После постройки академии возвращаем крестов на добычу дерева (строим побольше складов) и при помощи обменов копим на дип, а в это время делаем 5 барабанов, раскрываем карту, делаем офицера и барабана для создания отряда (также следим за едой). Строим дип и только после постройки дипа отправляем около 20-и крестов на хавку и делаем апы на еду (мельня, кузня, первый ап в академии). С дипа выпускаем 20-30 луков к отряду и посылаем отряд в обход от базы противника и стараемся сделать как можно больше апов до 5-ого уровня, параллельно посылаем струйку с дипа луков и пехотинцев прям в лоб противнику чтоб его отвлечь и задержать его атаку. В это время мы развиваемся, делаем ап на топор, добываем дерево и меняем его на уголь по 6-7 тысяч для того, чтобы сбивать цену противнику на дерево и выигрывать при этом больше. Важно! Проверка на сбитие цены дерево на уголь: если вы ставите на базаре 20000 дерева на уголь и вам показывается 7-8 тысяч угля получите при обмене, значит примерно мы первые сделали обмен - сбили цену и в выигрыше. Но если показывает при обмене на базаре 4000 и ниже, то значит мы в проигрыше и противник первый сбил нам цену и в этом случае меняем по 15000-20000 дерева на уголь). Далее рашим противника изменениями струек с дипа, обходами и созданными отрядами. При накоплении 3000 золота строим вторую казарму и продолжаем войну.
Очень важна тактика раша . Допустим отряд с атакой натыкается на вашу струйку, то вы распускаете струйку в две стороны обхода, с целью, чтобы отряд противника разошелся (распался на половинки) и погнался за вашими наемниками. В этом случае легко убить этот отряд, а также отвлечь и поставить противника в растерянность и выиграть время. Также можно раскидывать отряды казаками (набегами и сразу же дергать). Это также напрягает, растеривает и путает противника, также казаками набегайте на его луки - наверняка противник пытаясь защитить свой луки вернет отряд и мы выиграем время в создании нашего отряда и подготовимся к обороне (распутыванием отрядов нам легче обороняться). Самое главное - это заставить противника растеряться и полностью отвлекаться на ваши атаки и т.д. Для этого нужно выработать тактику до автоматизма и на больших скоростях. Еще не забывайте, при столкновении двух отрядов, поставить наш отряд на опцию держания позиции - это очень важное действие, так как в любом случае позволит держаться вашему отряду как можно дольше.
Далее делаете камень, 3-ий ГЦ, побольше складов на залежи камня и добываете камень.
Инфляция на базаре. С помощью инфляции мы можем выиграть вдвое, втрое, а то и больше ресурсов, смотря насколько высокий курс инфляции. Например, 10000 камня мы меняем, допустим на железо, мы выиграем 1500 железа, но если мы сначала поменяем 1000 железа на камень, потом 10000 камня на железо то получим 5000 железа в общем (- 1000 то что мы потратили = 4000 железа). Значит мы получили на 2500 железа больше при помощи инфляции. При более больших курсах мы меняем больше и выигрываем еще больше.
Заказывать драг лучше всего в то время как у вас имеется 70000-100000 и выше камня, при этом старайтесь иметь для инфляции 4000-6000 золота, можно и меньше золота, но и выигрыш будет меньше.
Внимание! Человек первый заказавший драг и сделавший обмен камня первый, выиграет больше. И помните, инфляцию нужно делать быстро, так как если противник поменяет раньше вас, на вашу инфляцию, то он выиграет уйму ресурсов, а вы будете в проигрыше.
Вот и все в принципе. Вы не нубы, остальное остается вам напрячь голову, логику и при помощи этой тактики отработать все до мелочей и мочить всех !

Честно спёрто с сайта клана КОС, откуда они спёрли, я не знаю, возможно сами написали.
Притащил сюда, чтобы не рыскать по просторам интернета в поисках подходящей тактики.
-------------------------------------------------------
[Freedom]Vados:
быстрый рынок: из своего опыта:
1- 15 крестов гц жопой к дереву (по возможности) 3 креста мельню
2- при постройке на 80% (предпоследнее измение рисунка строительства) гц отводим 10 крестов на добычу дерева около гц 5-ро оставшихся достраивают гц, при достройке их же на строительство склада рядом с гц и желательно с деревом,а 10 первых уже наковыряли дерево и отнесли в гц, тут примерно одновременно заканчивается строительство мельни и склада и есть уже дерево на рынок и бегом всех на строительство рынка, ну а дальше обмены и развитие по желанию

Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

5000 30 без правил краткое описание

Сообщение [GFF]Pesec » 26 сен 2012, 13:53

1. Начало в точности, как на 5000 20
2. Строим 5 ГЦ. 30пт дает нам возможность в начале игры уйти в развитие.
3. после 5 ГЦ переходим в век.
4. Строим 4 конюшни и 2 казармы 18 века. Выпускаем кирасир и стрелков. Пику с казарм 17 века, можно не выпускать, если скорость игры нормальная, тем самым бережём жилые места. Незабываем ап на удешевления мушкетов и быстроту производства конных юнитов.
5. На дерево направляем до 20 крестов, чтоб могли строить домики и склады. Распределяем крестов по камню.
6. Апим золото до 10
7. делаем 3-4 арт депо и заказываем мортиры на бесконечность. Арт депо строим по всем направлениям, чтоб, если что, быстро заказать пушки. Это в том плане, что не в одной точке чтобы все арт.депо находились.
8. Строим 5 конюшню и 3-4 казарму 18 века.
9. Желательно проапить хотя бы одну золотую шахту до 95 крестов. Только качать шахту надо где-то в глубинке базы, чтобы к ней не легко было добраться и не достали её мортиры.
10. Заказываем сечей около 100 и потом драг около 900.
11.после 20 минуты строим стены и потихоньку апим войска.
12. Незабываем сечами мешать сопернику строить стены.
13. Строим домики и башни
14 Крестов уже направляем на одно большое м/р камня. На других м/р камня, кресты пусть работают эффективно, не толкаясь. С этого м/р уже берём крестов на строительство и на шахты.
15. Апим пушки, заказываем пику 17, если есть жилые места.
16. Как время подходит к окончанию пт, расставляем войска, если возможно, то с помощью лодочки.
17. мортир уже произведеться около 100 штук. Заказываем пушки. Не забываем сделать дешёвый ап на меткость. Лучше и второй дорогой. Важно. Атаковать пушками надо не просто отправляя их в бой, а желательно указывать цель. Очень важно использовать артподготовку при атаке пушками. Так пушки стреляют дальше, чем обычно. И при атаке "Убивая всех на своём пути", когда враг близко к пушкам, то они начинают очень часто перезаряжаться и при этом они очень быстро съедают уголь и железо, даже не делая выстрелов. Следите за расстоянием между врагом и пушками. Их надо вовремя отвести назад или же удалить те, которые не успевают отойти. Ещё важно. Пушки и гаубицы дорожают, так что их надо заказывать, как драгунов с дипа. На одно артдепо можно заказать не более 10 пушек и гаубиц и не более 30 мортир.
18. Как пт окончилось, то мортирами разбиваем стену, делаем проходы. Сразу же в проход пускаем струйку пик 17 и мушкетов 18 с пикой 18века. Незабываем многостволки так же потоком в брешь. Расширяем брешь.
19. Кирасир и драгунов наёмных хорошо поставить на свободной территории.
20. Строим 3 казарму 17 века. Атакуем. Сами же делаем вылазки по флангам.
21. Качаем гаубицы и пику 18 века.
22. Добавлю. Ставим на охрану важных зданий пику и качаем башню.
23. Далее управляем армией и маневрируем, следим за патронами.
24. Лишние ресурсы тратим и на ап и на постройку новых зданий.

Также очень важно захватить как можно больше нейтральной территории и отгородить её стеной. На отгороженной нейтрали можно ставить шахты и расширять свои владения. Стену надо строить не сразу всю, а небольшими кусочками по 20-30 блоков, чтобы противник не прибежал и не поломал фундамент. Если атаки противника не предвидится, то можно и бОльшими кусками достраивать стену, например, по 40-50 блоков. На своей территории стену можно ставить сразу по всему периметру. К месту постройки стены надо подгонять отряды для охраны в случае набега врага. Во время войны если получится захватить вражеских крестьян, то желательно ими поставить церковь и пустить священников в город противнику. Священники будут хватать дома по дороге на точку сбора, а это сильно отвлекает внимание и врагу уже придётся и на тревогу в стороне от боевых действий реагировать.

Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

ОСНОВНЫЕ КЛАВИШИ К ИГРЕ

Сообщение [GFF]Pesec » 26 сен 2012, 13:49

ОСНОВНЫЕ КЛАВИШИ К ИГРЕ

F12 – вызов игрового меню

M – уменьшить/увеличить миникарту

I – вызвать/убрать информацию об игре (очень помогает примерно оценить силу оппонентов)

U – вызвать/убрать информацию об объекте

Q – показать/спрятать непроходимые участки (может пригодиться для принятия решения о возведении забора и при обдумывании плана массированной атакиобороны)

O – сделать/убрать прозрачными постройки

Del – удалить выбранный объект

Pause – поставить/убрать паузу

Ctrl+D – переключить медленный/быстрый режим

ПЕРЕДАЧА РЕСУРСОВ СОЮЗНИКУ

В строке Chat набрать give [ресурс] [игрок] [количество].
ресурсы -- wood, iron, food, stone, gold, coal

КОМБИНАЦИИ КЛАВИШ

CTRL+A – выбор всех юнитов, кроме кораблей

CTRL+S – выбор всех кораблей

CTRL+B – выбор всех зданий

Выбранный юнит & CTRL+Z – выбор всех юнитов данного типа

Двойной клик на юните – выбор всех юнитов данного типа в пределах экрана

Выбранное здание & CTRL+Клик на карте – указание точки сбора для построенных юнитов

Выбранный юнит & CTRL 1…9 – присвоение юниту или отряду горячей клавише
1…9 – быстрый доступ к юниту или группе, которым присвоена соответствующая клавиша

Выбранный юнит & Space – центрировать экран на выделенном юните

CTRL+P – показать всех не работающих крестьян

CTRL+M – показать все незаполненные до конца шахты

Выбранный юнит & Shift+ Выбранный юнит – Добавить в группу у выделенным юнитам новых юнитов

Выбранный юнит & Shift+Click on the map – задание сложного пути следования юнитов

Выбранные игровые объекты (в т.ч. CTRL+A or CTRL+S or CTRL+B) & Кликнуть на иконку игрового объекта в меню – выбрать все объекты данного типа

Выбранные игровые объекты (в т.ч. CTRL+A or CTRL+S or CTRL+B) + Shift & Кликнуть на иконку игрового объекта в меню – убирается объекты данного типа из выбранных

Выбранный юнит & A+Указание точки куда идти юниту – выбранные юниты будут следовать в указанную точку и атаковать всех противников, которых стретят на своем пути.

Для возможности последовательного строительства одинаковых зданий выделяете одного или нескольких крестьян, далее поступаете так: нажимаете и держите Shift, выбираете здание для строительства (очень полезно при строительстве домов), указываете место на карте, опять указываете место строительства, и т.д. Shift держите до последнего, а иначе крестьяне начнут строить последний указанный вами объект. Отпускаете Shift только тогда, когда все желаемые постройки будут указанны в виде фундамента. Далее нажимаете Esc. Ваши крестьяне начинают строить первое указанное вами здание и закончат работу только после постройки последнего здания.

Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

Украина 20пт

Сообщение [GFF]Pesec » 26 сен 2012, 13:39

Автор статьи: [-UNION-]Vano

«Украина 20пт»

Предисловие от автора:
Статья предназначена не только для тех, кто знает начальные сведения об Украине (обмены, экономика), но и рассчитана на самых сильных игроков. Тут собранны важнейшие этапы развития, а так же некоторые военные хитрости. Эта статья дает лишь рекомендации по игре, и никак не может претендовать на истину в последней инстанции. Итак, начнем…

1) Рынок.

Вначале игры мы видим перед собой черное пятно. Красная область показывает примерное расположение крестьян. Выделяем 18 крестьян и при помощи кнопки С ставим его влево повыше, в районе зеленой области. Далее снизу выделяем аккуратно 5 крестьян и ставим мельницу при помощи кнопки Y соответственно в желтенький кружок. Все эти действия необходимо выполнить до исчезновения пятна.

Изображение

Вот что получается, когда пятно исчезает.

Изображение

Далее выделяем 13 крестьян, когда они заканчивают строить ГЦ, жмем кнопку T и жмем мышкой в красную область. После этого с помощью «shift» направляем 5 крестьян с мельницы, достраивать склад. Затем всеми крестьянами строим рынок кнопкой E, при этом через «shift» закладываем второй ГЦ и кузницу.
На этом постройка рынка завершена. В идеале он должен быть построен к 27-28 тику.

2) Обмен.

При любом варианте при игре через топор я делаю так:
5000 золота на дерево;
5000 железа на еду;
1000 камня на дерево;
300 камня на железо.
При проигранном рынке меняем дополнительно 1300 угля на дерево.

3) Добыча дерева и переход на кирку.

Когда второй Гц будет достроен, берем 5 крестьян и отправляем их на золото. Затем сразу ещё 5 крестьян на вторую золотую шахту. 3-ий Городской Центр строят оставшиеся 8 крестьян. Точки сбора трех ГЦ ставим на дерево. После постройки 3-его ГЦ, строим две казармы 8-ми крестьянами, а потом 1 железную шахту. Оставшиеся 3 крестьянина посылайте куда хотите. При накоплении 1300 дерева строим академию. В идеальном случае, 1300 дерева накапливается ровно в момент, когда есть 550 золото. Дальше никаких шахт строить не надо, идет только добыча дерева. Делаем соответственно аппгрейд на топор сразу после постройки академии. Потом 3-ья казарма сразу.
Варианты обмена дерева на уголь могут зависеть от ряда факторов. Если ваш соперник играет без топора (заранее советую посмотреть свежую запись соперника и узнать, делает он топор или нет), тогда смело копим 20000 дерева и одним разом кидаем в уголь, при этом выходит ровно 12550 угля, (при проигранном рынке копим чуть больше, скажем 25000), если соперник играет как и вы в топор, советую кидать порциями, по 7-13 тыс дерева.

4) Развитие до заказа драг

После сделанного аппгрейда на +300%, удаляем все склады, за исключением 2-х на которых должно работать 15-20 крестов на каждом, и строим склады под камнем. Занимаем все шахты на золото (чем больше, тем лучше).
Без дополнительных обменов строим 4-ую и затем 5-ую казарму. После этого 1-ая и 2-ая конюшня и только потом дипломатический центр (для этого возможно понадобиться кинуть немного камня на золото и дерево без обратного обмена).
Делаем подкову без обратных обменов.
Строим 3-4 мельницы и делаем 4 аппа на еду, 2 в академии и 2 в мельнице.
Без дополнительных обменов строим 6-ую казарму сразу. (Обычно 36000 дерева успевает накопиться), если не накапливается, меняем камень на дерево, отдельно на 6 казарму.
Дальше копим 130000 камня и бросаем в дерево, строим 3-ью конюшню и 4-ый ГЦ. На остатки дерева строим склады. Занимаем всё золото на нейтрале (чем больше, тем лучше).

5) Драги и далее…

Копим около 340000 камня и кидаем в золото (в идеале 9,40 – 10 минут игры). Сразу заказываем 600-700-750 драгунов и открываем шар. Теперь: Засеиваем смело весь нейтрал противнику мельницами!!!
Далее по очереди сначала на 7-ую казарму обмен, потом отдельно на 4-ую конюшню (обмен только дерево, 25000 золота успевает накопиться к тому времени).
Теперь все зависит от дальнейших действий, есть 2 варианта:
1) Строим 8-ую казарму и качаемся (рассчитано на бой сразу после пт)
2) Строим 5-ый гц и кучу домов + качаем сечевых. (в основном рассчитано на затяжную игру с рейдами) Также вместо прокачки сечевых, имеет смысл качать реестровых казаков. Ими можно также прекрасно защищаться от рейдов (рейдить ими будет сложнее), и в случаи войны иметь преимущество в конях.

Покупаем по больше дерева и строим домики. При острой нехватки мест, можно отключить 3 гц. Качаем все войско и выстрел.

6) Война

Вот мы и подошли к самой главной части игры! При правильном ведении которой, зависит 85% успеха!
В начале каждой битвы не забываем нажимать кнопочку «вылечить всех живых юнитов»!

Война лоб в лоб

Выстраиваем ровно все типы юнитов: сердюков, пехотинцев, коней, драгунов и в случае большого запаса ресурсов добавляем крестов. У меня они идут через цифры, 2 – серды, 3 – пехи, 4 – драги, 5 – кони.

Изображение

Войско должно стоять на расстоянии чуть больше выстрела, как мы видим на рисунке. Теперь важно! Кто первым атакует, тот имеет преимущество!!!
Как правильно пускать в атаку войско:
1) Нажимаем ctrl + A, выбираем с помощью кнопки «shift» сердюков, пехотинцев и крестьян. Даем команду атаковать всех на своем пути, при этом мышкой щелкнуть за армией противника.
2) Сразу нажимаем кнопочку 4 - драги и также даем команду идти вперед атаковать за армией противника.
3) Цифра 5 - коней чуть вперед.
4) Выделить всех коней, и постоянно щелкать ими перед армией, растягивая желтую стрелочку, как показано на рисунке. При этом кони должны прикрывать сердюков примерно в 1-2 ряда перед ними (на рисунке красная область показывает, что кони не должны выходить за края границ, ни дальше, ни ближе).
5) Когда остается 200-300 коней, пускаем их вперед до конца.
6) Ждем 2-3 секунды и нажимаем цифру 4 - драги, затем пускаем чуть вперед драг и снова даем команду идти вперед всех атаковать.
Есть также вариант нападать не ровно войско на войско, а чуть сбоку, то есть, подвинув свое войско влево или вправо. Если вы подвинули войско влево не много, поставьте справа собор, артдепо или домики, чтобы отгородить основную часть противника, и иметь преимущество в войсках.

Изображение

Еще в некоторых ситуациях, при битве лоб в лоб, можно нападать всеми драгами с боку или сзади на войско врага, это дает значительное преимущество.

Война при наличии соборов

Пожалуй, это является самым сложным элементом игры. Одним советом тут не обойтись. Что можно сделать в таких случаях?
1) Не соваться в соборы, а стоять и рейдить до потери пульса соперника, или вашего. Выходит очень долгая и затяжная игра.
2) Идти прям в соборы!!! Тут надо быть очень аккуратным, и знать все особенности и тонкости. После 20пт, не много подождать, по рейдить 5-10 минут, а потом можно идти уже, но надо подгадать момент таким образом, чтобы соперник отвел часть войска или всех драг на защиту от рейда. Тогда в большинстве случаев это удается.
3) Попробовать обойти соборы, если позволяет место.
4) Также можно сжечь их лучниками, и подождать пока они исчезнут.
5) Если соперник строит соборы в момент, когда вы уже идете нападать, то тут советую, перед атакой, заранее, засеять перед войском пшеницы. Таким образом, соперник не сможет построить соборы.

Изображение

6) Также есть такой прием.
После 20 минут игры, если вы и ваш соперник решили заняться рейдами, то необходимо “всё” войско распределить по периметру вашей базы, для защиты от рейда. Основная часть, конечно, сгруппирована в одном месте.
На мини карте смотрим на расположение синих.

Изображение

Теперь, собираем ваше войско в кучу, и делаем вид, что собрались напасть через соборы. Враг соответственно группирует свое войско, и почти вся его база остаётся не прикрытой. Сразу как противник начал группироваться, отходим своим войском назад, и сразу рейдим всеми сечевыми казаками по тем местам, которые остались без защиты, как показано на рисунке ниже, желтыми стрелками.

Изображение

Учитывая, что между вашими войсками находятся соборы, у противника будет лишь 2 варианта: либо идти через соборы, либо терять пол базы. Если же противник не будет собирать войско при вашей «ложной» атаке, а оставит драг на защиту, то советую идти смело в соборы, ибо без драг, шансы выиграть бой у вас будет очень велик.
Будьте аккуратны, ибо противник может сделать тоже самое для вас. Лучше в начале отбиться от рейда, и при вашем перевесе сечевых, уже применять такой метод.

Сердюки против сердюков.

При любом количестве сердюков надо стоять на удержание защиты

Изображение

Синие атакуют, красным необходимо стоять как можно плотней, и поставить держать позицию. В итоге красные с разгромом побеждают.

Драги против драг.

Система такая же, как и у сердюков против сердюков, за исключением того, что стоять тут нельзя, надо в любом случае, идти вперед атакуя. Ниже дан пример:

Изображение

Изображение

Изображение

Драги против коней.

Всегда лучше потерять всех драг, вместо коней. Плохо нападать на драг вашими конями. Хорошо наоборот, драгами стрелять во вражеских коней. Надо делать это только сбоку!! Иначе кони победят драг (даже в этом исходе противник будет в большом минусе).

Изображение

При нападении как показано на рисунке, драги выигрывают. Образуется своеобразный полумесяц. При большом количестве драг и коней, делаем тоже самое.

Удачи нам в играх!

Аватара пользователя
[GFF]Pesec
Неактив
Неактив

Методичка от AOPT-ы по развитию на опции 5k 20pt

Сообщение [GFF]Pesec » 26 сен 2012, 13:22

Урок 1:
1. Подробный разбор развития до 300 тика. Нация – Нидерланды, 3гц + кирка через камень. Порядок застройки, обмены, быстрая кирка.
2. Крестьяне: точки сбора, правильная постановка гц, складов, базовые приемы увеличения добычи ресурсов.
3. Особенности рыночных обменов, изучение динамики рыночных курсов на старте игры.
Самый распространенный на данный момент старт – это в 3 ГЦ и быстрая кирка через золото и камень. Его и рассмотрим:
Идет загрузка. Зеленый эллипс, прозрачный режим, 18 крестьян, всех ресурсов по 5000.
13 крестьян на ГЦ (крестьян ставим на цифру 1), 5 на мельницу (цифра 2). Здания ставим возле крестьян, впритык углами друг к другу. После постройки ГЦ всеми крестами (через шифт) закладываем склад около мельницы и ГЦ. Крестьян включаем в ГЦ сразу же, точка сбора ГЦ – на ближайший камень. После постройки склада строим рынок возле склада. Пока строится рынок, 13 крестьянами (цифра1) закладываем второй ГЦ под камнем и 5тью крестьянами кузню (цифра 2) далее через шифт шахту (золотую или угольную). Сжигаем склад. Рынок должен быть построен к 26-28 тику. Кто первый обменяет на рынке – тот больше возьмет ресурсов. Разница в количестве ресурсов не особо ощутима и не сильно влияет на дальнейшую экономику, поэтому не надо сильно расстраиваться, проиграв рынок.
Обмен:
3000 золота меняем на дерево, остальное золото на еду, все оставшееся железо (4360) на камень.
Если рынок выигран, то ресурсов достаточно на третий ГЦ.
Если проигран, то чуть камня не хватает, нужно его докупить, продав 100-200 угля.
Иногда случается, что обмены совершаются игроками почти одновременно, то есть дерево и еду по стартовому курсу берет один игрок, а камень – другой. Не критично. Главное чтобы к 70 тику было построено 3 ГЦ.
Третий ГЦ строится оставшимися 13тью крестьянами (тоже под камень), но можно оторвать от них 5 крестьян и заложить шахту (угольную или золотую). 8 крестьян или 13 будут строить третий ГЦ – не столь важно – пока подойдут все 13, первые 7-10 крестов уже почти построят ГЦ.
Точки сбора 2го и 3го ГЦ ставятся вверху у основания родного ГЦ. Для первого ГЦ строится склад под ближайшим камнем. На старте следует очень бережно относиться к крестьянам, не заставлять их бегать понапрасну: построил здание, тут же рядом поставил склад, тут же добывай ресурсы. Тянуться надо только за золотыми шахтами.
К 100тому тику картина развития должна быть примерно такая:
3ГЦ, 1-2 склада под камнем, 2 золотые, 1-2 угольные (вторую можно поставить чуть позже), все крестьяне добывают камень. На 120-130-140 тике закладываем еще пару складов под камень (1-2 крестьянами), и точки сбора ГЦ перебрасываем под них. Стараемся равномерно распределить рабочих, следим, чтобы под ГЦ и складами не было свободных или шатающихся крестьян. 5тью рабочими строим казарму и через шифт шахту (угольную если вторая, или золотую, или железную). Точка сбора казармы далеко в темноту, к границам нашей территории. Ищем третью золотую (можно и четвертую если есть близко). 2-3-4 новоиспеченных рабочих направляем на дерево, чтобы было достаточно для Академии.

К 170 тику крестьяне должны насобирать 5-6к (иногда и 8-10к) камня, 1-2 к золота. Меняем все это на уголь. Должно получиться 9,5-10к угля. 10-12 крестьянами строим академию, через шифт – склад. Перед достройкой академии покупаем еду за железо или за 2-3к камня, покупаем уголь за золото (1000-1300 золота надо оставить). К 240-260 тику делаем кирку.
Если все делать быстро, хорошо управлять крестьянами, то кирку можно делать на 210-230 тике.
После 250 тика идет разведка карты. За первые 10к камня покупаем еды, смотрим, где есть жирный камень, меняем точки сбора на этот камень, первыми приходящими крестьянами ставим склады. Выбираем место, где будет стоять 4тый ГЦ. К 300 тику должно быть построено 4-5-6 складов.

Это все в идеале. На практике же половина крестов будут стоять или бегать не туда куда надо, шахты заполняться неравномерно, обмены проходить с опозданиями, по сбитому курсу, точки сбора будут установлены коряво, или вообще не поставлены и первые разы ученик кирку сделает в лучшем случаи на 300том тике. Это нормально. Практика, умение думать наперед, учитывать развитие соперника, просчитывать курсы на рынке – все это в дальнейшем поможет улучшить развитие.
Этап первый
Игра на опции 20 пт ноарт условно разделена на 2 периода. Первых 20 минут – это на 95% экономика, застройка базы и добыча камня. Вторая половина – это в основном военные действия. Насколько эффективной будет вторая половина игры, во многом зависит от начального этапа развития. Мы сегодня поговорим о добыче камня, на которой держится вся экономика.
В самой игре, есть статистика. Мы сможем ориентироваться, насколько добротно добывается камень. Посмотреть ее можно нажав «ш» и выбрав подменю «Доход и затраты». Так называемая цифра камня – это сколько камня добывают наши рабочие. Если добыча у вас, допустим, 2000, то прирост камня будет примерно 4000 за тик. Также можно проанализировать добычу камня в любой сыгранной игре. Когда смотрите запись игры нажмите «о», вас переместит в статистику игры на данный момент времени. Можно просмотреть добычу на 500, 700, 1000, 1500 тик, сравнить с экономикой соперника и понять, что и когда вы делаете неправильно.
Взгляните внимательно на любую копалку камня. Все они имеют разные размеры и форму. Некоторый камень очень неудобен для постановки склада под ним. Такие залежи лучше занимать позже, либо строить возле него дом, или другое строение, чтобы поближе поставить склад. Есть камень, под которым склад строится идеально. Нижняя часть у него прямая или в форме «радуги». Это так называемый «жирный» камень.
Теперь немного о наших рабочих. Крестов, которые трудятся на камне, я условно разделяю на 3 группы.
Первые - «стахановцы», которые рубят камень постоянно. Они стоят в аккурат под складом, их ноги приросли намертво там. Все, что они делают – это махают киркой, и дают нам хороший прирост в камне. Можно подтягивать крестов к центру склада указывая, что долбить нужно, не отходя от кассы. В такой «мертвой зоне» могут трудиться от 5-7 до 15-17 человек. Чем больше вы их туда «под склад» впихнете, тем лучше. Чтобы увидеть, что творится под складами и под ГЦ, лучше играть в прозрачном режиме.
Вторые – это те, кто бегают с тачками, но недалеко. Вначале игры (до 400-600 тика) их должно быть очень немного. Не более трети от всех работающих.
Третьи – это халявщики, которые то и делают, что мечутся из стороны в сторону, либо ходят со своей тачкой вокруг склада или ГЦ. Это свидетельствует о том, что склад перегружен. Такие лентяи должны быть немедленно выявлены и направлены на полупустые склады.
Норма на 1 склад – от 12-14 человек (300-600 тик) до 20-40 (1000-1300тик и т д). Количество крестов зависит от размеров и формы камня. Склады должны по мере игры равномерно наполняться крестами. Превращайте своих «лентяев» в «стахановцев».
Добычу надо начинать не на 300-400 тике, после кирки и 4 гц, а на 50-70 тике игры. Те кресты, что роют возле ГЦ почти всегда бегают от камня к подножью ГЦ. Потому их надо периодически забирать оттуда, оправляя на нове склады. К 160-170 тику без кирки в 3 ГЦ и с 2-3 складами, уже можно нарыть 6000-7000 камня. Этого хватит на 2000-2500 угля и соответственно, на быструю кирку.
У каждой нации свои особенности при добыче. Например, кресты прусов, австров могут очень плотно стоять друг к другу, поэтому можно в мертвую зону засунуть до 30ти (!) крестов. Нидерландцы пользуются дешевыми складами. 17 складов к 900 тику – это норма при игре ими. На нидерах можно к 500 тику сделать добычу камня 1400-1500 при 10 складах и 4гц, к 700тику – 2000, к 1000 тику 2600-2700. Предела нет. Все в ваших руках. В нациях типа России Украины начальная добыча небольшая, но она потом может быть существенно увеличена засчет большего количества складов. Можно поставить и 20 и 30 складов, был бы камень. В то время как в нидерах 18-19 складов это, как правило, потолок.
Еще небольшая особенность. Для постройки казармы 18 века, конюшни, портов и вообще любых зданий лучше снимать «верхних» крестов, тоесть халявщиков, чтобы существенно не сбивать себе добычу. Золотых крестов желательно вообще не беспокоить. Пускай работают до самой победы.
После 1300-1500 тика, когда все склады наполнены крестами, а нейтрал далеко, лучше направить их на пшеницу, либо вообще отключить крестов в ГЦ. Новобранцы будут только мешать старожилам, и увеличивать циркуляцию крестов вокруг ГЦ. Для улучшения добычи камня нужно придерживаться элементарного правила: равномерно и максимально плотно заполнять области под складом. На одной и той же карте, при одинаковом количестве складов, ГЦ, и крестьян разброс добычи камня порой достигает 20-30%.

Точки сбора с ГЦ нужно ставить у основания склада. Есть различие между добычей камня возле ГЦ и добычей возле склада. Если склад плотно прилегает к камню, то возле такого склада могут находиться 10-15 крестьян, и добывать камень не бегая с тачкой. Под ГЦ (как бы плотно он не примыкал к камню) можно поставить лишь 5-7 крестьян, причем если возле ГЦ работает больше 15-20 крестьян, то некоторые из них утраивают бега со своей тачкой вокруг ГЦ – это, согласитесь, совсем невыгодно, хотя зрелищно.
Этап второй
Рынок – очень интересно устроен в казаках. Чистый курс, мы можем наблюдать только в начале игры. Например, на старте за 1000 золота можно купить 4400 еды, за 1000 камня – 330-350 угля. Но, при покупке какого либо ресурса, мы делаем его дороже, поэтому уже к 200-240 тику курс камня к углю 1000/190. Причем ресурс (уголь в нашем случае) становиться дороже и по отношению к другим товарам на рынке. На старте игры за 1000 золота можно купить примерно 1000 угля, позже (когда оба игрока делают закупы угля для кирки) курс примерно равен 1000/800 а то и 1000/700.
Также есть разница при одноразовых сделках и покупке порциями. Продавая камень частями, каждый следующий прикуп вы совершаете по более низкой цене. Продать 8к – одним махом, и продать 4 раза по 2к – не тоже самое. Во втором случае угля получится меньше.
Наблюдательность и практика позволят ученику, что называется «набить руку» и понять рынок. Все приходит с опытом.
Этап третий
X
 
Урок 2:
1. Разбор развития до века (550-600 тик). Нидерланды 3гц.
2. Разведка карты, порядок постройки казарм 17, 4 гц, конюшен, соборов.
3. Изучение рыночных обменов до века, (подъем курса, оптимальные закупы).
Пришло время строить 4тый ГЦ. Для 4 ГЦ надо 20к дерева и 20к камня. После кирки у нас в наличии 1-2к дерева (максимум), поэтому нужно купить за 20к камня еще дерева, для обратного курса. Получится 8-9-10к дерева. Ждем, пока набежит 50-60к камня. Меняем все дерево (можно и уголь, и железо) в камень для поднятия курса и потом, весь камень, одним махом обратно на дерево. В итоге должно получиться 35-40к дерева. Достаточно на 4ГЦ и еще 2-3-4 склада. Новые склады стоятся 2-3 крестами, и точки сбора с первый трех ГЦ ставятся под этими складами. К 400 тику добыча камня должна быть минимум 600-650. Если ниже – значит что-то идет не так. Поправляйте крестов, убирайте с перегруженных складов и отправляйте на пустующие склады.
Строим 2 казарму 17, конюшню и 3 (4) собора. Казу 17 можно строить и до 4 ГЦ, если у вас достаточно золота. За ростом золота нужно внимательно следить, поскольку от количества золота зависят дальнейшие закупы. Золото для века можно закупать двумя способами:
Первый: ждем когда набежит 3-4-5к золота и 70-80-90к камня. Меняем золото порциями на камень, потом весь камень на золото. Получится 15-20 к золота. Позже, когда наши работники соберут уже 150-200к камня, меняем еще раз. Должно получиться 50-55к. Способ эффективен, если после кирки вы не строите дополнительных золотых и «живете» только с камня.
Второй способ: до 400 тика ставим еще 2-3-4 золотых и ждем, чтобы набежало 10-12 к золота и 200к камня. Меняем все с поднятием курса. При этом получим 42-48к золота. Способ проще, поскольку делается только 1 обмен, ресурсы не прожигаются лишний раз на обратных курсах. Недостающие несколько тысяч золота впоследствии набегут за 100-200 тиков с дополнительных шахт.
Для века надо 10-12 железа (арт депо, переход и подкова). Поэтому 40к-50к камня меняем на железо. Арт депо строим перед самым переходом в век (а зачем раньше?).
Еду берем следующим образом. Покупаем еды, чтобы было 15-20к. Потом ждем 70-80-90к камня, и делаем закуп. В итоге должно получится 80-90-100 к еды – достаточно для перехода в век, и сытого существования еще 100-200 тиков.
Итого для 4 гц и века нам необходимо:
20к камня на «обратку» дерева перед 4 ГЦ;
60-70к камня на основной закуп дерева;
40-50к камня на железо;
160-200к – на золото;
80-100к – на еду (+20-30к камня уходит на периодическое пополнение запасов продовольствия).
К 300 тику достаточно иметь в наличии 5-6 складов, к 400 – 6-8, к 500 – 9-10. Больше – не требуется, поскольку на данном этапе игры у вас попросту не хватит крестьян заполнить все склады.
Этап первый
Точка сбора с 1 казармы 17 века ставиться в темноту на миникарте, возле предположительных границ вашего квадрата. Если карта нестандартная по форме, незнакомая для вас, и вы не знаете, где проходят границы, то точка ставиться недалеко от базы. Первых мушкетеров подхватываете в пути и оправляете по углам своей территории. 5-6-7 мушкетеров откроют вам 95% вашего квадрата. После постройки академии заказываем 5-7-10 барабанов, и также подхватываем их в пути и разносим по всей карте. Узнать в каком углу противник (без простукивания карты в темноте) достаточно просто. Нужно взять 1 крестьянина и выделить домик. Если есть возможность построить домик за границами вашей территории – значит земля нейтральная. Если домик горит красным – значит, это квадрат соперника. Прежде всего, смотрим, нет ли на карте воды, холмов, преград, запоминаем где мелькают золотые шахты на нейтрали. Впоследствии даже небольшая лесополоса, низменность или холмик может сыграть роковую роль в бою или разного рода обходных маневрах.Этап второйНе факт, что тот, кто добывает больше камня, в итоге строит больше армию. Недостаточно просто добыть много камня, нужно уметь эффективно и правильно его обменять.
Есть несколько негласных правил пользования рынком:
Чем больше камня вы меняете – тем больше нужно ресурсов для обратного обмена. Например, у вас есть 300к камня и 3-4 к золота. Такое количество золота недостаточно для подъема курса. Если мы совершим обмен – то получим не более 50к золота. Поэтому нужно увеличить количество золота для обратного курса. Можно поменять 2-3к золота на камень, и продать только 70-80к камня. Получим 12-15к золота. Этого золота уже достаточно для неплохого поднятия курса. При следующем обмене получим 70-80к золота. Оптимальным при 300к камня будет «обратка» в виде 17-20-23 к золота.
Всегда нужно планировать обмены наперед.
Нужно рассчитывать обмены таким образом, чтобы после постройки здания, или апгрейда, для которого совершался обмен, оставалась «обратка» для последующих обменов.
Например, для постройки второй казармы 18 века необходимо 25 к золота. Допустим у вас есть 10-15 к золота и 100-120к камня. Если совершить в этот момент обмен, то получите 25-30 к золота – то есть вполне достаточно для постройки 2 казармы. Но после закладки здания в казне останутся жалкие гроши (2-5к золота). А впереди еще постройка 3 казармы 18, постройка конюшен и т д. За 2-5к золота не особо то и поднимешь курс. Поэтому вначале нужно дождаться пока камня не станет 150-180к и в итоге получить 40-45 к золота.
45-25 = 20 к золота – достаточная сумма для последующего хорошего обмена на 3 казу 18.
Таже ситуация с деревом. Всегда в запасе должно оставаться 10-15-20к дерева на обратный курс.
Кто первым меняет ресурс на рынке – тот получает чуть больше.
К 300 тику активные торги ведутся с использованием камня, золота, угля. Курс камня к дереву (а также многие другие курсы) остаются близкими к номинальным. Кто первым купит дерева на 4 ГЦ, получит ресурсов чуть больше. Та же ситуация с железом. За 40к камня (без поднятия курса) – первый поменявший получит более 10к железа. Второй поменявший – за те же 40к камня возьмет не более 9к железа. Казалось бы, мелочь, но из таких мелочей и получается экономический перевес и в конечном итоге победа.
Этап третий
X
 
Автор пособия [VVV]AopTa